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ソーシャル VR 市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別 (VR ソーシャル プラットフォーム、VR ヘッドセット)、アプリケーション別 (エンターテイメント、ゲーム、ソーシャル インタラクション)、地域別の洞察と 2033 年までの予測

ソーシャルVR市場の概要

ソーシャル VR 市場規模は 2024 年に 689 万米ドルと評価され、2033 年までに 1,492 万米ドルに達すると予想されており、2025 年から 2033 年にかけて 10.14% の CAGR で成長します。

ソーシャル VR 市場はデジタル世界の大幅な拡張となり、何百万ものユーザーを没入型の共有仮想空間に接続します。 2023 年には、月間 1,500 万人を超えるアクティブ ユーザーが主要なソーシャル VR プラットフォームに参加し、週に平均 5 ~ 10 時間を仮想ハングアウト、イベント、ゲームに費やしていました。昨年、世界中で 1,200 万台以上の VR ヘッドセットが出荷され、少なくとも 40% が主にソーシャル アクティビティまたはゲーム活動に使用されています。リモート コラボレーション、バーチャル ミートアップ、VR コンサートの台頭により、毎月 5,000 を超える新しいソーシャル VR イベントが世界中で開催されています。

北米は 700 万人を超えるアクティブなソーシャル VR ユーザーで市場をリードしており、アジア太平洋地域も毎月 500 万人以上の参加者で僅差で続いています。ヨーロッパは 300 万人の VR ソーシャル ユーザーという強力な基盤を維持しており、VR アーケードと共有仮想コワーキング スペースは着実に成長しています。ソーシャル VR はブランドの間でも注目を集めており、2023 年だけでも 2,000 を超える主要な仮想マーケティング キャンペーンが VR プラットフォームで実行され、5,000 万人以上のユニーク視聴者にリーチしました。世界的なユーザーベースの拡大に伴い、ソーシャル VR 市場は、デジタル インタラクション、オンライン コミュニティ、没入型ソーシャル エクスペリエンスのための強力なハブへと進化しています。

主な調査結果

ドライバ: 毎月 1,500 万人以上がソーシャル VR を使用しており、世界中で没入型のインタラクティブな仮想空間に対する強い需要が高まっています。

国/地域:北米は依然として 700 万人を超えるアクティブなソーシャル VR ユーザーを抱える最大の市場です。

セグメント: VR ソーシャル プラットフォームが利用をリードし、世界中の毎月 1,500 万人以上のユーザーを接続しています。

ソーシャルVR市場動向

ソーシャル VR 市場は、人々がオンラインで集まり、交流し、時間を過ごす方法を再定義する強力なトレンドによって推進されています。現在、毎月 1,500 万人を超える人が VR ソーシャル プラットフォームにログインし、仮想ハングアウト、ゲーム セッション、ライブ ウォッチ パーティーを作成しています。 2023 年だけでも、毎月 5,000 を超えるブランドの仮想イベントが開催され、仮想空間でのコンサート、映画のプレミア上映、有名人の交流会などに何百万人もの来場者が集まりました。人気の VR ヘッドセットは昨年 1,200 万台以上販売され、所有者の 40% 以上が主にソーシャル エンゲージメントのために使用しています。

新しいトレンドの 1 つは、バーチャル コンサートやライブ ショーです。昨年は、100 人を超える主要な音楽アーティストが VR コンサートを開催し、1,000 万人を超える視聴者が仮想会場に参加し、友人と交流し、デジタル商品を購入しました。 VR ベースの教育も拡大しており、2023 年には 500,000 人を超える学生が、講義、研究グループ、仮想ラボ用の共有スペースを使用したリモート VR 授業に参加しました。

ゲームは依然としてソーシャル VR の主要な勢力です。 VR ヘッドセット所有者の 60% 以上がソーシャル VR ゲームとマルチプレイヤー エクスペリエンスを毎週利用しており、内蔵のボイス チャット、アバター、コミュニティ ハブを使用してタイトル全体で 1,000 万人を超えるゲーマーとつながっています。企業はクロスプラットフォームのソーシャル VR をテストし、PC、コンソール、VR ヘッドセットのユーザーが同じセッションに参加できるようにし、1 億人を超えるゲーマーの潜在的な視聴者にリーチしています。

ブランドは VR マーケティングへの投資を増やしています。 2,000 社を超える企業が、5,000 万人を超える訪問者とつながるために、ブランドの VR ラウンジ、製品ショールーム、インタラクティブなポップアップを作成しました。不動産業界と観光業界もこのトレンドに加わり、昨年は 100 万件以上のバーチャル不動産ツアーや目的地ショーケースが開催されました。

アバターと仮想アイデンティティは現在、パーソナライゼーションに不可欠です。ソーシャル VR ユーザーの 70% 以上が、イベントに参加したり、ゲームをプレイしたり、交流したりするためにアバターをカスタマイズしています。 VR プラットフォーム プロバイダーは 2023 年に何百もの新しいツールを展開し、1,500 万人を超えるユーザーが本物のような、またはファンタジーのデジタル アイデンティティを作成できるようにしました。

ソーシャル VR 市場の動向

ソーシャル VR 市場ダイナミクスでは、世界中の何百万人もの人々がソーシャル コネクションのために仮想現実をどのように使用するかを推進、抑制、形成する主要な要因について説明します。成長は没入型インタラクションに対する需要の高まりによって推進されており、毎月 1,500 万人を超えるユーザーが VR ソーシャル プラットフォームにログインし、2023 年には 1,200 万台以上のヘッドセットが出荷されます。制約には、高額な機器コストや乗り物酔いなどがあり、新規ユーザーの 20% 以上が影響を受けています。仮想教育、ブランド化されたイベント、さらに何百万人もの人々を共有 VR スペースに引き寄せるリモートワーク ツールの拡大にチャンスがあります。課題には、仮想世界が毎年数十億時間のソーシャル エンゲージメントをホストする規模に拡大するにつれて、何百万ものライブ インタラクションを管理することやユーザー データを保護することが含まれます。

ドライバ

" 没入型のデジタル インタラクションに対する需要の高まり。"

ソーシャル VR 市場は、より深く、より現実的なオンライン インタラクションを求めるユーザーによって促進されています。現在、毎月 1,500 万人以上の人々がソーシャル VR プラットフォームにログインして、友達と遊んだり、ゲームをしたり、バーチャル ショーに参加したりしています。昨年、世界中で 1,200 万台を超える VR ヘッドセットが出荷され、その 40% がソーシャル活動に充てられました。ブランドやクリエイターは毎月 5,000 を超える新しい仮想イベントを主催し、世界中で 5,000 万人以上の訪問者を結びつけています。インターネット帯域幅が改善され、ハードウェアがより手頃な価格になるにつれて、VR 対応世帯の数が増加し、共有された本物のようなデジタル スペースを求めるさらに数百万の潜在的なユーザーが解放されます。

拘束

"設備コストが高く、乗り物酔いの懸念がある。"

成長にもかかわらず、市場は課題に直面しています。プレミアム VR ヘッドセットの価格は 400 ~ 1,000 米ドルを超える場合があり、多くのカジュアル ユーザーの採用は限られています。価格が下がっても、特に急速な移動が必要な体験では、新規ユーザーの 20% 以上が乗り物酔いに悩まされています。 VR ハードウェアには強力な PC またはコンソールも必要ですが、これが何百万もの潜在的なプレーヤーにとってのもう 1 つのコスト障壁となります。インターネット速度の要件は依然として高く、スムーズな VR ストリーミングには少なくとも 25 Mbps の安定した接続が必要ですが、まだどこでも利用できるわけではありません。これらの技術的および快適さの障壁により、従来のビデオ通話に固執する可能性のある主流のソーシャル メディア ユーザーの間での大量導入が遅れています。

機会

" 仮想教育、リモートワーク、ブランドエクスペリエンスでの使用を拡大。"

ソーシャル VR はゲームだけでなく、仕事、学習、コマースのツールにもなりつつあります。昨年は 50 万人を超える学生が、リモート講義、共有ラボ、仮想図書館を備えた VR 教室に参加しました。 100 万人を超える専門家が VR コワーキング プラットフォームを使用してリアルタイムで共同作業を行い、企業は出張費を数百万ドル節約しました。ブランドは現在、VR ポップアップ、ライブデモ、インタラクティブなショールームを通じて 5,000 万人を超える顧客にリーチしています。不動産と観光業界では、年間 100 万件を超えるバーチャル ツアーが利用されています。ヘッドセットを所有する人が増えるにつれて、健康、フィットネス、リモート コラボレーションにおける新しいアプリの機会が拡大し、開発者にニッチな VR ソーシャル スペースを求める数百万人の潜在ユーザーが生まれます。

チャレンジ

" 仮想空間における安全性、節度、プライバシーに関する懸念。"

ソーシャル VR は、共有デジタル世界で対話する何百万ものユーザーを管理するという課題に直面しています。毎月 1,500 万人以上が VR ソーシャル アプリを使用し、大量の生の音声、ビデオ、動きのデータを生成しています。ライブ インタラクションを管理しながらこのデータを保護することは複雑です。ソーシャル VR ユーザーの 30% 以上が、オープンワールドにおける嫌がらせや不適切なコンテンツについて懸念を表明しています。プラットフォームは AI モデレーションおよび人間の安全チームに多額の投資を行っていますが、毎月 5,000 件を超える仮想イベントが発生しているため、大規模なモデレーションは依然として困難です。プライバシーももう 1 つの課題です。プラットフォームが接続された数百万台のヘッドセットに対して機密データを安全に保管しない場合、生体認証追跡と音声認識によりセキュリティの問題が発生します。

ソーシャル VR 市場セグメンテーション

ソーシャル VR 市場セグメンテーションでは、世界中の何百万もの多様なユーザーにサービスを提供するために、市場がタイプとアプリケーションによってどのように分割されるかを説明します。種類別にみると、この市場には、仮想ハングアウト、コンサート、ライブミートアップを通じて毎月 1,500 万人以上のアクティブ ユーザーを接続する VR ソーシャル プラットフォームと、2023 年だけで 1,200 万台以上が出荷され、その 40% 以上が主にソーシャルおよびマルチプレイヤー エクスペリエンスに使用されている VR ヘッドセットが含まれます。アプリケーション別にみると、ソーシャル VR はエンターテインメントにまで広がり、昨年は 100 を超える VR コンサートが 1,000 万人以上の視聴者を魅了しました。ゲーム: VR ヘッドセット所有者の 60% 以上が毎週ソーシャル ゲームや協力ゲームをプレイしています。そしてソーシャル インタラクションでは、毎月数百万人がバーチャル ミートアップ、コワーキング、ブランド イベントに参加しています。

タイプ別

  • VR ソーシャル プラットフォーム: VR ソーシャル プラットフォームは市場の中心です。毎月 1,500 万人以上の人々がこれらのプラットフォームを使用して、たむろしたり、ライブショーに参加したり、仮想コミュニティに参加したりしています。毎月 5,000 を超える新しい VR イベントが世界中で開催され、大規模なインタラクション、アバター、仮想コマース用に構築されたプラットフォームでホストされています。ユーザーの 70% 以上が、これらの共有世界用のカスタム アバターを作成しています。
  • VR ヘッドセット: VR ヘッドセットは不可欠なハードウェアであり、2023 年には世界中で 1,200 万台以上が出荷されます。これらのヘッドセットの 40% 以上がソーシャル アクティビティやゲーム活動に使用されています。プレミアム ヘッドセットは、忠実度の高いグラフィックスと位置追跡を提供し、毎週 1,000 万人を超えるゲーマーを仮想クラブ、コンサート、グループ チャットに夢中にさせています。

用途別

  • エンターテインメント: 市場はエンターテインメントに及び、昨年は 100 を超えるバーチャル コンサートが 1,000 万人以上の視聴者を集めました。
  • ゲーム: VR ユーザーの 60% 以上が毎週マルチプレイヤー エクスペリエンスにログインしているゲーム。
  • ソーシャル インタラクション: ソーシャル インタラクションでは、1,500 万人を超えるユーザーがオンラインでたむろしたり、仮想交流会に参加したり、コミュニティを構築したりできます。

ソーシャルVR市場の地域別展望

ソーシャル VR 市場の地域展望では、ユーザーの採用と成長が地域によってどのように異なるかを説明します。北米は、ヘッドセットの所有率の高さと強力なブロードバンド アクセスのおかげで、月間アクティブ ソーシャル VR ユーザーが 700 万人を超え、トップとなっています。ヨーロッパでは、VR アーケード、ゲーム ハブ、仮想コワーキングやイベントに対する需要の高まりによって、約 300 万人の定期ユーザーが続いています。アジア太平洋地域は最も急速に成長している地域で、日本、中国、韓国の大規模な VR カフェによって毎月 500 万人以上がソーシャル VR プラットフォームにログインしています。中東とアフリカは新興市場であり、VR 教育、コワーキング スペース、文化インスタレーションを通じて毎年 500,000 人以上の新規ユーザーが追加されています。

  • 北米

北米は最大のソーシャル VR 市場であり、月間 700 万人を超えるアクティブ ユーザーが週に平均 5 ~ 10 時間を VR ハングアウト、ゲーム、仮想ライブ イベントに費やしています。広範なブロードバンド、ハイエンド VR ヘッドセットの採用、多額の開発投資によりこの地域は常に優位を保っており、米国は世界のソーシャル用途向け VR ヘッドセット売上の 60% 以上を占めています。

  • ヨーロッパ

ヨーロッパには、主に英国、ドイツ、フランス、北欧諸国で月間約 300 万人のアクティブ ユーザーがいます。 VR アーケード、地元のゲーム カフェ、コワーキング スペースには毎日何千人もの訪問者が訪れますが、学校や大学では VR ソーシャル スタディ グループや語学ラボが追加され、毎年ソーシャル VR エコシステムに新入生が参加しています。

  • アジア太平洋地域

アジア太平洋地域は最も急速に成長している地域であり、毎月 500 万人を超えるアクティブ ユーザーが VR ゲーム カフェ、共有映画鑑賞会、大規模なバーチャル コンサートで数百万時間を費やしています。日本、韓国、中国がこの地域をリードしており、2023 年だけで 400 万以上の新しいヘッドセットが販売され、その多くはソーシャル ゲームやマルチプレイヤー ゲーム用です。

  • 中東とアフリカ

中東とアフリカは新興ソーシャル VR 市場であり、毎年 500,000 人以上の新規ユーザーが追加されています。 UAEやサウジアラビアなどの国は教育や文化遺産へのVRを推進しており、一方南アフリカのVRコワーキングや地元のVRアーケードは何千人もの学生や若い専門家に初めての共有仮想体験を提供している。

ソーシャル VR のトップ企業のリスト

  • メタ (アメリカ)
  • マイクロソフト(米国)
  • HTC(台湾)
  • ソニー(日本)
  • VRChat Inc.(アメリカ)
  • レクルーム社(アメリカ)
  • AltspaceVR (米国)
  • ビッグスクリーン社(アメリカ)
  • サンサール (アメリカ)
  • リンデンラボ(米国)

メタ (米国): 同社の VR ソーシャル プラットフォームとヘッドセット全体で 1,000 万人を超えるアクティブ ユーザーが市場をリードし、仮想ハングアウト、ゲーム、ライブ イベントで数百万の人々を接続しています。

マイクロソフト (米国):コラボレーションとゲームのためのソーシャル VR スペースを強化し、VR とエコシステムの統合を通じて月間 500 万人を超えるユーザーにサービスを提供します。

投資分析と機会

何百万もの人々が共有仮想空間でより多くの時間を過ごす中、ソーシャル VR 市場への投資は拡大し続けています。昨年だけで、VR ヘッドセットの製造、ソフトウェア開発、ソーシャル プラットフォームの拡張に世界中で 20 億米ドル以上が投資されました。大手テクノロジー企業は VR ハードウェアと新しいコミュニティ ツールの開発に力を入れ、ソーシャル VR プラットフォームで月間 1,500 万人以上のユーザーにリーチしました。

北米では 700 万人を超えるアクティブ ユーザーがこの地域を新たな投資の最大の供給源にしており、新しいアバター ツール、バーチャル ライブ ショー、共同ワークスペースを構築するスタートアップにベンチャー キャピタルが流入しています。 2023 年には 500 を超える新しいソーシャル VR アプリがリリースされ、その多くは、標準的なソーシャル メディアよりも没入型の体験を求めている何百万もの新規ユーザーを獲得したいと考えている大手パブリッシャーや独立系スタジオによってサポートされています。

アジア太平洋地域も急速に主要な投資先になりつつあり、毎月 500 万人を超えるアクティブなソーシャル VR ユーザーがおり、さらに数百万人が VR アーケードやゲーム カフェを利用しています。 2023 年には、日本、韓国、中国を合わせて、ソーシャル プレイ向けに新しい VR ヘッドセットが 200 万台以上販売されました。地元の開発者は、VR でのライブ仮想イベントやブランド マーケティング ポップアップのための資金を集め続け、テクノロジーに精通した何百万人もの若者にリーチしています。

ブランドエクスペリエンスも収益性の高い投資分野です。 2023 年には、2,000 を超えるグローバル ブランドがソーシャル VR 世界でライブ製品発表会やインタラクティブ ストアを主催し、5,000 万人以上の仮想訪問者とつながりました。この傾向により、小売ブランドやエンターテイメント ブランドはデジタル アバター、仮想グッズ、VR コミュニティ管理への投資を増やすようになりました。

ハードウェアのコストが下がり、ネットワーク速度が向上するにつれ、賢明な投資家はデジタル コミュニティの次の進化としてソーシャル VR に賭けています。今日の月間ユーザー数は 1,500 万人をはるかに超え、世界中でより深く没入型のソーシャル コネクションを求める幅広い視聴者にまで拡大しています。

新製品開発

新製品の開発により、ソーシャル VR 市場が急速に形成されています。 2023 年には、毎月 1,500 万人を超えるユーザーが新鮮で没入型のコンテンツに参加し続けるために、500 を超える新しい VR アプリとツールがリリースされました。 VR ハードウェア メーカーは昨年 1,200 万台以上のヘッドセットを出荷し、新モデルはより鮮明なビジュアル、軽量なデザイン、改善されたモーション トラッキングを実現し、何百万人ものゲーマー、クリエイター、バーチャル イベント参加者を完全に没入させ続けました。

主要な VR ソーシャル プラットフォームは、ユーザーがアバターをパーソナライズしたり、カスタム ルームを構築したり、何千人もの友人のためにライブ ショーを主催したりできるようにするために、数十の新機能を追加しました。現在、アクティブ ユーザーの 70% 以上が自分のアバターをカスタマイズしており、仮想衣類やアクセサリー市場の活況を牽引しています。一部のトップ プラットフォームでは、2023 年だけで何百万ものデジタル衣装やウェアラブルが販売されました。

開発者は、VR ユーザーと非 VR ユーザーが同じ共有スペースで会えるようにするクロスプラットフォーム機能にも投資しています。これにより、ソーシャル VR エクスペリエンスが、ヘッドセットを所有していないものの、友達と一緒に仮想コンサート、ウォッチ パーティー、またはマルチプレイヤー ゲームに参加したいと考えている何百万もの PC およびモバイル ユーザーに拡大されます。

ライブ エンターテイメントもイノベーションの注目のスポットです。昨年は 100 人以上の有名アーティストやゲームストリーマーが VR ショーを主催し、1,000 万人以上の視聴者が集まり、リアルタイムで交流したり、踊ったり、デジタル商品を購入したりしました。

教育と仕事では、新しいツールにより 100 万人を超える人々がソーシャル VR スペースでの会議、トレーニング、リモート クラスに参加できます。スタートアップ企業は、ハイブリッド モデルに移行する何千もの企業のために、物理的な作業と仮想的な作業を融合するための共同ホワイトボード、仮想会議室、複合現実統合を立ち上げました。

この一連の製品発売の波は、ソーシャル VR が決してニッチなものではないことを裏付けています。数百万人のアクティブ ユーザーが年間数十億時間を仮想世界で過ごしているため、開発者はこれらのデジタル スペースをよりリアルでソーシャル、そして際限なくカスタマイズできるものにするために革新を続けています。

最近の 5 つの展開

  • Meta は、アップグレードされたソーシャル ツールを備えた次世代 VR ヘッドセットを発売し、2023 年には 500 万人を超える新たなアクティブ ユーザーをソーシャル VR プラットフォームにもたらします。
  • Microsoft は VR コラボレーション ツールを拡張し、仮想会議や共有ソーシャル ワークスペースを通じて 100 万人以上の新しいリモート ワーカーを接続しました。
  • HTC は、ソーシャルハングアウト用に設計された軽量 VR ヘッドセットを発表し、ゲーマーやライブ イベント ファン向けに世界中で 500,000 ユニット以上を出荷しました。
  • VRChat Inc. は、2023 年に 10,000 を超えるライブ コミュニティ イベントを主催し、VR ミートアップ、音楽ショー、クリエイターのポップアップに 200 万人を超えるユニーク ビジターを集めました。
  • ソニーはソーシャル VR 機能を最新の VR ヘッドセットに統合し、100 万人以上のゲーマーに新しいマルチプレイヤー ハングアウト、協力ロビー、ライブ トーナメントを提供しました。

ソーシャルVR市場のレポートカバレッジ

この包括的なレポートは、プラットフォームからハードウェア、コミュニティのトレンドまで、ソーシャル VR 市場全体を詳細にカバーしています。世界中で毎月 1,500 万人以上の人々が VR ソーシャル プラットフォームにログインし、仮想ハングアウト、コンサート、ゲーム セッション、ブランド化された世界で何十億時間を費​​やしています。このレポートでは、毎月 5,000 を超えるライブ仮想イベントが開催され、数百万の世界中のユーザーが共有スペースでつながり続けるという VR ソーシャル プラットフォームがどのように優位を占めているかについて説明しています。

ハードウェアは引き続き重要であり、2023 年だけでも 1,200 万台を超えるヘッドセットが出荷され、その 40% 以上がソーシャル プレイや没入型マルチプレイヤー ゲームに使用されています。セグメンテーションは、市場がエンターテインメントをどのようにサポートしているかを示しており、昨年は 100 を超える VR コンサートが 1,000 万人以上のライブ参加者を集めました。ゲーム: 毎月 1,000 万人を超えるプレイヤーが VR マルチプレイヤーに接続しています。ソーシャル インタラクションには、仮想コワーキング、50 万人の学生向けの遠隔教育、5,000 万人を超えるユニーク ビジターにリーチするブランド マーケティング ポップアップが含まれています。

地域の洞察は、月間ユーザー数が 700 万人を超え、ヘッドセットの販売が最も集中している北米のリーダーシップを裏付けています。ヨーロッパでは、特に英国、ドイツ、フランスで 300 万人の定期的なソーシャル VR 参加者が続きます。アジア太平洋地域も急成長しており、毎月 500 万人を超えるユーザーがソーシャル VR セッションにログインし、さらに数百万人がゲーム カフェや公共施設で VR を体験しています。中東とアフリカは依然として小規模ですが成長しており、地元のコワーキング、教育、文化イベントを通じて毎年 500,000 人を超える新しいソーシャル VR ユーザーが追加されています。

世界中で 1,000 万人を超えるアクティブ ユーザーを接続する Meta や、数百万人にコラボレーション ツールを提供する Microsoft などの大手企業が、ソーシャル VR の未来を形作っています。このレポートは、20億ドルを超える新たな投資が新製品の発売、プラットフォームの拡張、そして何百万もの人々がデジタルアイデンティティをパーソナライズするために購入するバーチャルグッズの作成をどのように推進しているかを強調しています。ソーシャル VR マーケットはもはやゲーマーだけのものではありません。現在、毎月 1,500 万人を超える人々がオンラインで集まり、仕事、学習、プレイする方法の一部として急速に成長しています。

ソーシャルVR市場 レポートのカバレッジ

レポートのカバレッジ 詳細
市場規模の価値(年) USD 百万単位 2025
市場規模の価値(予測年) USD 百万単位 2034
成長率 CAGR of % から 2020-2023
予測期間 2025 - 2034
基準年 2025
利用可能な過去データ はい
地域範囲 グローバル
対象セグメント
種類別
用途別

よくある質問

世界のソーシャル VR 市場は、2033 年までに 1,492 万米ドルに達すると予想されています。

ソーシャル VR 市場は、2033 年までに 10.14% の CAGR を示すと予想されています。

Meta (米国)、Microsoft (米国)、HTC (台湾)、Sony (日本)、VRChat Inc. (米国)、Rec Room Inc. (米国)、AltspaceVR (米国)、Bigscreen Inc. (米国)、Sansar (米国)、Linden Lab (米国)

2024 年のソーシャル VR 市場価値は 689 万ドルでした。

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