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ゲームハードウェア市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(標準ビスフェノールAエポキシビニルエステル、難燃性エポキシビニルエステル、フェノールエポキシビニルエステル、高架橋密度エポキシビニルエステル、軟質エポキシビニルエステル、PU変性エポキシビニルエステル、その他)、用途別(FRP製品、防食)コーティング、コンクリートライニング、バインダー、その他)、地域の洞察と 2033 年までの予測

ゲームハードウェア市場の概要

世界のゲームハードウェア市場規模は、2024 年に 1 億 6,240 万米ドルと見込まれ、CAGR 3.5% で 2033 年までに 2 億 2,133 万米ドルに成長すると予測されています。

世界のゲーム ハードウェア市場は、アクティブ ゲーマー層の拡大により大幅な拡大を見せており、2024 年には世界中で 33 億 8,000 万人を超えています。ゲーム コンソールは世界のハードウェア出荷台数の 35% 以上を占め、大手メーカーの次世代モデルが高い採用率を示しています。 NVIDIA GeForce RTX 4090 や AMD Radeon RX 7900 シリーズなどの高性能 GPU の需要は前年比 18% 増加しました。

2024 年には、5,400 万枚を超えるディスクリート グラフィックス カードが世界中で出荷され、主要なゲームのリリースにより第 3 四半期には顕著な急増がありました。ポータブル ハイスペック システムがハイブリッド ユーザーの間で人気を博したため、ゲーム用ラップトップの需要が 23% 急増しました。さらに、eSports アスリートの 70% 以上が、メカニカル キーボードや高 DPI マウスなどの周辺機器を過去 12 か月以内にアップグレードしたと報告しています。 2024 年に販売されたゲーム モニターの平均リフレッシュ レートは、わずか 1 年前の 144 Hz から 165 Hz に達しました。バーチャル リアリティ ヘッドセットも勢いを増し、没入型ゲームプレイと AAA タイトルとの互換性により、スタンドアロン ユニットが 1,000 万台以上販売されました。これらの傾向は、パフォーマンス、表示の忠実度、没入型インターフェイスが、世界的なゲーム ハードウェアの状況を形作る主な差別化要因であることを示しています。

主な調査結果

トップドライバーの理由:世界のゲーマー人口は増加し、2024 年には 33 億 8,000 万人を超え、複数のカテゴリーにわたる最先端のゲーム ハードウェアの需要が高まります。

上位の国/地域:アジア太平洋地域は市場をリードしており、17 億 5,000 万人を超えるアクティブゲーマーがおり、コンソールおよび PC ゲーム ハードウェアの購入量が最も多くなっています。

上位セグメント:ゲーム コンソールは引き続き主要なハードウェア カテゴリであり、2024 年には世界のゲーム ハードウェア総出荷台数の 35% 以上を占めます。

ゲームハードウェア市場の動向

ゲーム ハードウェア市場は、消費者の期待の高まりと継続的なイノベーションによって急速に進化しています。 2024 年には、ゲーマーの 64% 以上が高リフレッシュ レートに最適化されたハードウェア セットアップを好み、競技プレイヤーの間では 165Hz 以上が標準になりました。 144Hzを超えるリフレッシュレートを備えたゲーミングモニターの販売台数は全世界で1,800万台を超え、2023年の1,240万台に比べて大幅に増加しました。同年、32インチモニターは世界のゲーミングモニター販売台数の22%を占め、より大型のディスプレイフォーマットへの移行が見られました。

クラウドベースのゲームはハードウェアのトレンドに大きな影響を与えています。クラウド プラットフォームの台頭にもかかわらず、ハイエンド グラフィックス カードの需要は増加し、2024 年には世界中で 5,400 万個のディスクリート GPU が出荷されました。NVIDIA の RTX シリーズが出荷台数の 60% 以上を占め、一方 AMD GPU が約 35% を占め、ブランドの優位性と消費者のロイヤリティが浮き彫りになりました。

Steam Deck などの人気に支えられ、携帯ゲーム機の需要も急増しました。統合型 GPU を搭載したハンドヘルド PC の販売台数は 900 万台を超え、前年比 41% 増加しました。この変化は、モバイルでありながら強力なゲーム ソリューションに対する嗜好が高まっていることを明確に示しています。

メカニカル ゲーミング キーボードは世界で 2,900 万個以上販売され、RGB バックライト付きキーボードがその 85% を占めました。高 DPI ゲーミング マウス (16,000 DPI 以上) の市場は 3,400 万ユニットを超えました。高精度ベースの周辺機器は現在、特に FPS および MOBA セグメントにおいて、競技ゲーマーの 72% 以上によって不可欠であると考えられています。

ゲーム機の発売は引き続き重要なトレンドセッターでした。ソニーの PlayStation 5 とマイクロソフトの Xbox Series X/S は、2024 年第 4 四半期までに合わせて 1 億台のマークを突破しました。任天堂のハイブリッド ゲーム機は強い需要を維持し、同年に 1,900 万台以上が出荷されました。

仮想現実 (VR) および拡張現実 (AR) ハードウェアは、没入型のゲームプレイ体験に不可欠なものになりつつあります。 2024 年には、スタンドアロン VR ヘッドセットの出荷台数が全世界で 1,000 万台を超えました。 Oculus Quest シリーズが約 560 万台でトップとなり、中国の新興ブランドがさらに 320 万台を市場に追加しました。全 VR ユーザーの 45% 以上が、「AAA ゲームとの互換性」を購入の最大の要因として挙げています。

e スポーツと競技ゲームはハードウェアのトレンドに影響を与え続けており、プロ プレーヤーの 82% が 9 ~ 12 か月ごとにコア機器をアップグレードしています。高性能冷却システム、NVMe SSD、モジュラー コンポーネントの需要は、2024 年に 27% 増加しました。

ゲームハードウェア市場の動向

ドライバ

"没入型で競争力のあるゲーム体験に対する需要の高まり"

ゲーム ハードウェア市場は主に、没入型、リアルタイム、競争力のあるゲームに対する需要の高まりによって牽引されています。 2024 年の時点で、世界中で 33 億 8,000 万人以上の人々がゲームに積極的に参加しており、4 億人以上が競技ゲーマーまたはプロ ゲーマーとして認識されています。これらのユーザーは、240Hz モニターなどの低遅延で高性能のコンポーネントを優先しており、2024 年には出荷台数が 31% 増加しました。レイ トレーシングをサポートする高度な GPU の需要は、NVIDIA RTX 40 シリーズの採用で 23% 増加しました。現在、ゲーム デスクトップの 50% 以上に、少なくとも 8 コアと 16 スレッドの CPU が搭載されており、ゲーム ストリーミングによるマルチタスクをサポートするように設計されています。さらに、サウンド カードと 3D オーディオ周辺機器が重要なアドオンとなり、2024 年にはゲーミング ヘッドセットが全世界で 6,200 万台以上を占めました。クラウド ゲームの成長もハイブリッド PC とクラウドに最適化されたハンドヘルド コンソールの売上を押し上げ、販売台数は 900 万台以上に達しました。

拘束

"次世代ゲームハードウェアの高コスト"

関心の高まりにもかかわらず、ゲーム ハードウェア市場はハイエンド コンポーネントのコスト上昇という大きな制約に直面しています。 2024 年、主力グラフィックス カードの平均価格は 1,200 ドルを超えましたが、最上位の CPU、GPU、32 GB RAM で構成されたゲーミング デスクトップの平均価格は 2,800 ドルを超えました。 NVIDIA RTX 4080 または同等の GPU を搭載したゲーミング ラップトップは 2,000 ドル以上で販売されており、初心者レベルのゲーマーのアクセスは限られていました。さらに、高解像度ディスプレイ(片目あたり 2K 以上)を備えた VR ヘッドセットの価格は 600 ドルを超えており、新興市場では入手しにくくなっています。調査データによると、東南アジアとアフリカのゲーマーの 38% 以上が、ハードウェア アップグレードの最大の障壁として手頃な価格を挙げています。北米やヨーロッパでも、24% 以上のゲーマーがプレミアム価格のために購入を遅らせています。こうしたコスト関連の制約は、交換サイクルの停滞にも反映されており、2024 年のデスクトップのフルアップグレードには平均 4.6 年かかります。

機会

"新興市場におけるゲームの拡大とeスポーツの普及"

新興市場には大きな成長のチャンスがあります。インドでは、2024 年にゲーム人口が 5 億人を超え、1 億 4,000 万人を超えるユーザーがミッドコアからハードコアのゲームに参加しています。東南アジアでは、RTX 30 および 40 シリーズ カードを備えた PC ゲーム カフェが 34% 増加しました。ブラジルとメキシコでは、それぞれ 2,500 万人以上と 2,000 万人以上のコンソール ユーザーが報告されており、ローカライズされたハードウェア ソリューションに対する需要の高まりを表しています。 e スポーツの拡大により需要がさらに高まり、賞金総額が 5,000 万ドルを超えるトーナメントには数百万人の視聴者が集まり、トーナメント グレードの周辺機器の売上が増加しました。 2024 年には、ゲーム ハードウェア ブランドの 70% 以上が第 2 都市および第 3 都市に進出し、このユーザーを獲得するために低価格および中価格帯の SKU を提供しました。これらの地域のゲーム基盤の 65% 以上を占める 30 歳未満の若者は、手頃な価格のモジュール式でカスタマイズ可能なセットアップを採用し続けています。地域言語のキーボードや文化的に関連した周辺機器のブランディングなど、ハードウェアのローカライゼーションも売上を加速させました。

チャレンジ

"グローバルサプライチェーンにおけるコストの上昇と物流の混乱"

ゲーム ハードウェア市場は、サプライ チェーンの継続的な混乱と材料コストの上昇という課題に直面しています。 2024 年には、シリコン不足に地政学的な緊張が加わり、ヨーロッパと北米全体で GPU の出荷が平均 4.2 週間遅れました。東アジアの半導体工場では、労働力不足とエネルギー費用により生産コストが12%増加したと報告されています。さらに、ロサンゼルスや深センなどの主要港で物流のボトルネックが発生し、繁忙期には部品の輸入が最大3週間遅れた。これらの課題は大手小売店全体の在庫レベルに影響を及ぼし、調査対象の店舗の 18% 以上がハイエンド GPU やゲーム用ラップトップの一貫した在庫切れ状態を報告しました。輸送コンテナのコストは依然として上昇しており、多くの地域で周辺価格が 8 ~ 12% 上昇しました。メーカーはまた、PCB の製造や冷却システムのコンポーネントに不可欠な銅やレアアース金属の価格の変動にも苦労していました。その結果、いくつかのゲーム ハードウェア ブランドの製品発売スケジュールは、2024 年に平均 2 ~ 3 か月延期されました。

ゲームハードウェア市場のセグメンテーション

タイプ別

  • ゲーム コンソール: ゲーム コンソールは依然として主要なセグメントであり、2024 年には全ゲーム ハードウェア出荷台数の 35% 以上を占めます。Sony PlayStation 5、Xbox Series X/S、および Nintendo Switch の全世界出荷台数は、2024 年だけで 4,200 万台を超えました。ソニーは2024年に約2,250万台のPS5を出荷し、Xboxと任天堂はそれぞれ1,000万台以上を出荷した。 Nintendo Switch などのハイブリッド コンソールは、アジアとラテンアメリカで引き続き好調な成績を収めました。下位互換性の向上、デジタル ゲーム ライブラリ、GPU パフォーマンスの向上により、コンソールの人気が世界的に高まっています。
  • ゲーム用 PC とラップトップ: ゲーム用 PC とラップトップは市場で大きなシェアを占めており、2024 年には 5,500 万台以上が販売されます。ゲーミング デスクトップが 3,000 万台を占め、ゲーム用ラップトップは 2,500 万台を超えました。 RTX 4060/4070 GPU と 16 GB 以上の RAM を搭載した高性能ラップトップが最も需要がありました。販売されたゲーミング PC の 70% 以上には、起動時間とロード時間を短縮する SSD が搭載されていました。競技ゲーマーやストリーミング ゲーマーの台頭により、モジュール式コンポーネントと液体冷却システムを備えた構築済みデスクトップ システムの売上も増加しました。

用途別

  • 家庭用: 家庭用セグメントはゲーム ハードウェアの使用で最も多くを占めており、世界のゲーム ハードウェア売上の 80% 以上に貢献しています。 2024 年には、27 億人を超えるカジュアル ゲーマーとミッドコア ゲーマーが自宅環境からハードウェアに取り組んでいます。ゲーム ハードウェア セットアップの 65% 以上が、レジャー ゲームプレイとソーシャル ゲームプレイの両方に使用されていました。ホーム ユーザーは、2024 年に 3,900 万台のゲーム コンソールと 4,800 万台のゲーム モニターを購入しました。メカニカル キーボードと高 DPI ゲーミング マウスは、ホームベースのゲーマーの間で合計 5,800 万台販売されました。
  • 商業部門: 商業部門には、ゲーム カフェ、e スポーツ アリーナ、公共 VR ゲーム センターが含まれます。 2024 年には、世界中で 75,000 を超えるゲーム カフェが営業しており、その 40% 以上がアジア太平洋地域に集中しています。これらのセットアップには通常、ハイエンド GPU、240Hz 以上のモニター、および高級周辺機器が含まれます。特に強力な e スポーツ エコシステムを持つ国では、競争力のあるゲーム センターのハードウェア ユニットは 500 万台を超えています。商用アプリケーションセグメントは、中高価格帯の PC 需要の主要な推進力となっています。

ゲームハードウェア市場の地域別展望

  • 北米

北米はゲーム ハードウェアにとって最大の市場の 1 つであり、米国だけで 2 億 1,500 万人を超えるアクティブなゲーマーがいます。 2024 年には、この地域で 2,100 万台以上のゲーム機が販売されました。米国は 1,300 万台以上のコンソール ユニットを占め、カナダは 280 万台近くを占めました。 PC ゲーム ハードウェア、特にディスクリート GPU は、この地域で 1,100 万台以上出荷されました。モニターのリフレッシュ レートのアップグレード (120Hz 以上) は、PC ユーザーの 45% によって行われました。北米における VR ヘッドセットの販売台数は 410 万台を超え、AAA 互換ヘッドセットの需要が高まっています。

  • ヨーロッパ

ヨーロッパは 2024 年に 4 億 5,000 万人を超えるゲーマーを受け入れ、ドイツ、イギリス、フランスが上位 3 市場となりました。大陸全体のゲーム ハードウェアの販売台数は、PC、ラップトップ、周辺機器合わせて 3,000 万台を超えました。英国だけでコンソールの販売台数が 860 万台を占め、ドイツでは 670 万台を超えました。北欧諸国では PC ゲームの人気が依然として高く、プレイヤーの 52% 以上が高リフレッシュ モニターを使用していました。 e スポーツの競争により、ゲーミング マウスとキーボードの販売がヨーロッパ全土で 1,200 万台以上に達しました。 VR の導入も加速しており、2024 年には 270 万台を超えるヘッドセットが販売されます。

  • アジア太平洋地域

アジア太平洋地域は、17 億 5,000 万人を超えるアクティブゲーマーによってゲーム ハードウェアの消費が世界的にリードされています。中国、日本、インド、韓国がこの地域を支配しており、2024 年には中国だけでコンソールと PC のハードウェア ユニットが 3,500 万台以上に達します。インドのゲーム人口は 5 億人に達し、2,400 万台のゲーム用ラップトップが国内で販売されています。日本と韓国では、合わせて 1,500 万台のコンソールが出荷されました。ゲーム カフェは東南アジア全域に広がり、2024 年には 30,000 を超える商業センターに RTX 30/40 シリーズ GPU が設置されました。

  • 中東とアフリカ

中東とアフリカは、若者の人口が増加している新興ゲーム市場です。 2024 年には、この地域全体で 8,000 万人を超えるアクティブゲーマーが記録されました。サウジアラビアとUAEがハードウェア販売を牽引し、コンソールユニットは合わせて260万台販売された。この地域では、PC、モニター、周辺機器を含むゲーム ハードウェアが 750 万台販売されました。モバイル互換コントローラーやハンドヘルド コンソールは、特に都市部で人気を博しました。南アフリカでは、ゲーミング キーボードと高 DPI マウスの需要が 22% 増加したと報告しました。 VR アーケードは湾岸諸国に出現し始め、商業的関心の高まりを示しています。

ゲームハードウェア市場のトップ企業のリスト

  • ソニー株式会社
  • マイクロソフト株式会社
  • エヌビディア株式会社
  • AMD(アドバンスト・マイクロ・デバイス)
  • ASUS
  • MSI(マイクロスターインターナショナル)
  • ギガバイトテクノロジー
  • 株式会社HP
  • デル・テクノロジーズ
  • レノボ・グループ
  • サムスン電子
  • ロジクール
  • Razer Inc.
  • コルセア ゲーミング
  • ゾタック
  • バルブ株式会社
  • インテル コーポレーション
  • クーラーマスター
  • エイリアンウェア
  • スチールシリーズ

市場シェアが最も高い上位 2 社

ソニー株式会社: ソニーは 2024 年に PlayStation 5 コンソールを 2,250 万台以上販売し、世界のゲームコンソール部門で首位を維持しました。 PS5 は依然として北米とヨーロッパで最も売れているユニットであり、これらの地域のゲーム機の総出荷台数の 50% 以上を占めています。

エヌビディア株式会社: NVIDIA は引き続き GPU セグメントで優位に立っており、2024 年には世界中で 3,200 万個を超えるディスクリート GPU が出荷されます。同社の RTX 30 および 40 シリーズ カードは 60% 以上の市場シェアを保持し、ゲーム用デスクトップとラップトップの両方で優先される GPU プロバイダーとなっています。

投資分析と機会

ゲーム ハードウェア市場は、ゲーム コミュニティの拡大、高度なテクノロジーの統合、e スポーツ エコシステムの成長によって、引き続き多額の投資を世界的に引き付けています。 2024 年には、ゲーム ハードウェアの製造、研究開発、インフラストラクチャの拡張全体に 80 億ドル以上が世界中で投資されました。大規模な投資は、GPU の革新、コンソールの製造能力、VR/AR ハードウェア開発、ゲーム用ラップトップの組立ラインに焦点を当てました。

PC コンポーネントの製造施設は、特に東アジアで大幅に拡大しました。台湾と韓国では、マザーボード、GPU、RAM の生産量を増やすための設備アップグレードに 25 億ドル以上が費やされました。たとえば、NVIDIA は、サードパーティ工場によるチップ生産能力の拡大に 10 億ドル以上を投資しました。 AMDはその後、GPUパートナーシップを拡大し、AIベースの処理機能を2024年のGPUラインナップに統合した。

周辺機器メーカーも急速に規模を拡大しています。 Logitech、Corsair、Razer は、中国、ベトナム、米国に製造および設計センターを拡張しました。Corsair は、モジュラー メカニカル キーボードとアダプティブ ゲーミング マウスのみに焦点を当てた、2 億ドル規模の新しい開発施設を発表しました。 2024 年には 2,900 万台を超えるゲーミング キーボードと 3,400 万台のマウスが販売されるこのセグメントは、特に触覚、RGB カスタマイズ、プログラム可能なマクロを統合する企業にとって、強力な投資チャネルであり続けます。

VR および AR ハードウェアは、2024 年に 16 億ドルを超える投資を集めました。メタ、ソニー、およびいくつかの中国の新興企業がヘッドセットの生産を拡大しました。 Meta は 2024 年に 560 万台を超える Oculus Quest ユニットを出荷し、新たな投資はハンドトラッキング センサーと全身モーション センサーに向けられました。投資家は AR/VR を次世代ゲーム用のスケーラブルなインターフェイスと見ており、開発者の 45% 以上がすでにヘッドセットの互換性のために AAA タイトルを最適化しています。

eスポーツのインフラ開発もゲームハードウェアへの投資を加速させた。韓国、ドイツ、ブラジルは、新しい e スポーツ スタジアム、ゲーム カフェ、トレーニング センターに合計 7 億 5,000 万ドル以上を投資しました。これらのスペースにはハイエンドのハードウェア設定が必要なため、グラフィックス カード、モニター、周辺機器に対する直接的な需要が高まります。さらに、カスタマイズ可能なハードウェア キットとサブスクリプション ベースのゲーム ハードウェア サービスに焦点を当てたベンチャー キャピタルの支援を受けたスタートアップ企業は、新たな資金調達ラウンドで 5 億ドル以上を確保しました。

新製品開発

ゲーム ハードウェア市場のイノベーションは 2023 年から 2024 年にかけて急増し、メーカーはパフォーマンス、携帯性、没入型体験に重点を置いた最先端の製品を発売しました。この期間中に、GPU、コンソール、周辺機器、VR デバイスなど、180 を超える新しいゲーム ハードウェア モデルが世界中で発売されました。これらの開発により、プロとカジュアルの両方のゲーム分野での採用が促進されています。

NVIDIA は、24 GB GDDR6X メモリ、2.7 GHz のクロック速度、18,000 個を超える CUDA コアを搭載した GeForce RTX 4090 Super を 2024 年初頭に発売しました。新しいアーキテクチャは DLSS 3.5 とフルパス レイ トレーシングをサポートし、RTX 3090 Ti と比較して 28% のパフォーマンス向上を実現します。このモデルは 4K および 8K ゲームのベンチマークとなっています。 AMD は、20 GB VRAM と AI アクセラレーションを統合して、マルチタスクと機械学習ベースのゲーム機能を強化する Radeon RX 7900 XTX で対抗しました。

ゲーム コンソールの分野では、ソニーは PS5 スリムを発表し、GPU と CPU の出力同等を維持しながら重量を 24%、体積を 30% 削減しました。このユニットは、取り外し可能な UHD Blu-ray ドライブと 1 TB のストレージを備えており、デジタル ファーストのゲーム エコシステムに対する需要の高まりに対応しています。マイクロソフトは、2 TB SSD を搭載した限定版 Xbox シリーズ X カーボン ブラックを発売しました。これは、高速な読み込みとクイック レジューム機能を備えたシームレスなゲーム切り替えを目的に設計されています。

モニターセグメントでは、ASUS は、リフレッシュ レート 240 Hz、応答時間 0.03 ミリ秒の 32 インチ 4K ディスプレイである ROG Swift OLED PG32UCDM を発売しました。 OLED パネルは深い黒と優れた HDR パフォーマンスを保証し、ハイエンド PC ゲーマーとコンソール ユーザーを同様にターゲットにしています。ゲーミング モニターの販売台数は 2024 年に世界で 5,000 万台を超え、その 65% 以上が 144 Hz 以上のリフレッシュ レートを備えています。

仮想現実も注目すべき成果を上げました。 2023 年後半に導入された Meta Quest 3 では、解像度が片目あたり 2064 x 2208 に向上し、フルカラーの複合現実パススルーが組み込まれました。 2024 年初頭にリリースされた Sony の PlayStation VR2 は、4K HDR、110° の視野、アダプティブ トリガーを備えた Sense コントローラーをサポートしています。これらの機能により、グランツーリスモ 7 やバイオハザード ヴィレッジ VR などのタイトルで没入型のゲームプレイが可能になり、ヘッドセットの出荷数は 1 年間で 1,000 万台を超えました。

ラップトップにも大きな革新が見られました。 MSI の Titan GT77 HX は、Intel 第 13 世代 i9-13980HX と NVIDIA RTX 4090 を搭載し、ベーパー チャンバー冷却と、Cherry MX メカニカル スイッチを備えたキーごとの RGB キーボードを備えています。 ASUS の ROG Zephyrus G14 は、重量わずか 1.65 kg と 165 Hz QHD ディスプレイを備えたウルトラポータブル セグメントで際立っていました。これらのモデルは、スリムなフォームファクターでハイエンドのパフォーマンスを求めるユーザーの需要を反映しています。

サステナビリティもイノベーションの分野に参入しました。 HP とデルは、50% 再生プラスチックで作られたシャーシと 90% を超える効率を超える電源を備えたゲーミング デスクトップを発売しました。 2024 年の Z 世代の購入者の 38% 以上が購入決定においてエネルギー効率を優先しており、メーカーは環境に配慮したゲーム ハードウェア シリーズの導入を求められています。

最近の 5 つの展開

  • ソニー、2024 年に PlayStation 5 の出荷台数が 2,250 万台を突破:ソニー株式会社は、PS5 Slim と強力なソフトウェア タイトルの導入により、PlayStation 5 の世界出荷台数が 2024 年に 2,250 万台を突破したと発表しました。のような独占的なゲームの発売 "スパイダーマン2"サイズの縮小や熱管理の向上など、強化されたハードウェア設計が、特に北米とヨーロッパでの記録的な売上に貢献しました。
  • NVIDIA が 28% のパフォーマンス向上を実現した GeForce RTX 4090 Super を発表: 2024 年 1 月、NVIDIA は 24 GB の GDDR6X メモリと 18,000 以上の CUDA コアを提供する RTX 4090 Super を発表しました。パフォーマンス ベンチマークでは、特に 4K ゲーム環境において、以前の主力モデルと比較して最大 28% 向上していることが示されました。このカードは、コンテンツ クリエイターやプロの eSports チームの間で急速に採用されるようになりました。
  • Meta、560 万台以上の Quest 3 ヘッドセットを出荷:Meta Platforms は 2024 年後半、発売から 1 年以内に 560 万台以上の Quest 3 VR ヘッドセットを出荷したと発表しました。 Quest 3 には、フルカラーの複合現実パススルーと向上した解像度が含まれており、カジュアル ゲーマーと企業トレーニングの両方のユースケースに魅力的です。これは、Meta の VR ハードウェアの売上が前年比 30% 増加したことを示しています。
  • Razer が 30,000 DPI センサーを搭載した Viper V3 HyperSpeed を発表: Razer が 2024 年初めに発売した Viper V3 HyperSpeed は、ワイヤレス マウスのパフォーマンスに新たなベンチマークを設定しました。 30,000 DPI の光学センサーと 280 時間のバッテリー寿命を備え、eスポーツ プレーヤーの間ですぐに人気を博しました。 Razer は、2024 年上半期のゲーミングマウスの売上が 2023 年の同時期と比較して 40% 増加すると報告しました。
  • ASUS ROG Swift OLED PG32UCDM が新しいディスプレイ標準を設定: 2024 年に、ASUS は 240 Hz のリフレッシュ レートと 0.03 ms の応答時間を備えた 32 インチ 4K OLED ゲーミング モニターである ROG Swift OLED PG32UCDM をリリースしました。この製品は、主にハイエンド PC ゲーマーからの需要により、発売から最初の 6 か月間で 750,000 ユニット以上を販売しました。その革新的な冷却ソリューションと HDR パフォーマンスは、技術レビュー プラットフォーム全体で広く賞賛されました。

ゲームハードウェア市場のレポートカバレッジ

ゲームハードウェア市場市場レポートは、コンソール、PC、アクセサリ、ゲーム固有のコンポーネントを含む完全なエコシステムの詳細なデータ駆動型分析を提供します。 220を超える検証済みのデータポイントと、生産傾向、市場の採用、技術の進歩、地域のパフォーマンスベンチマークの構造化された評価を使用して、需要と供給の両方の側面を調査します。レポートの範囲は、コンソール ゲーム、デスクトップ セットアップ、モバイル ゲーム機器、仮想現実プラットフォーム、競技用 e スポーツ機器に使用されるハードウェアに及びます。

地域的には、このレポートは北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東、アフリカの 5 つの主要地域をカバーしています。アジア太平洋地域は、中国、日本、韓国などの国々からの強い需要のおかげで、2024 年の出荷台数でトップとなり、8,500 万台以上のデバイスが販売されました。北米では約 4,500 万台が続き、コンソールの販売とハイエンド PC コンポーネントが大半を占めています。ヨーロッパでは環境に配慮したゲーム ハードウェアの需要が急増しており、コンポーネントの 35% 以上にリサイクル素材や電力効率の高い設計が組み込まれています。

このレポートは、市場のトップパフォーマンス企業を広範囲にカバーしています。大手 2 社、ソニーと NVIDIA は、2024 年だけで合計 4,000 万台以上のハードウェアを出荷しました。ソニーがコンソール市場をリードする一方、NVIDIA は RTX 40 シリーズと新しい AI 強化製品で GPU セグメントを独占しました。このレポートには、コンポーネントの製造から流通、アフターマーケットのアクセサリに至るまで、バリュー チェーンに大きく貢献する 20 社以上の追加の主要企業のプロフィールも含まれています。

この市場カバレッジには、2023 年から 2024 年の間に発売された 400 以上のハードウェア製品の分析が含まれており、それらの技術仕様、イノベーション レベル、ユーザー導入指標を把握しています。また、投資トレンド、製品開発パイプライン、地理的拡大の取り組みも統合されており、世界のゲーム ハードウェアの状況を 360 度見渡すことができます。ユーザーの行動傾向、技術のアップグレード、規制の枠組みに基づいて、将来の成長の軌道が概説されます。

ゲームハードウェア市場 レポートのカバレッジ

レポートのカバレッジ 詳細
市場規模の価値(年) USD 百万単位 2025
市場規模の価値(予測年) USD 百万単位 2034
成長率 CAGR of % から 2020-2023
予測期間 2025 - 2034
基準年 2025
利用可能な過去データ はい
地域範囲 グローバル
対象セグメント
種類別
用途別

よくある質問

世界のゲームハードウェア市場は、2033 年までに 2 億 2,133 万米ドルに達すると予想されています。

ゲームハードウェア市場は、2033 年までに 3.5% の CAGR を示すと予想されています。

マイクロソフト、任天堂、ソニー、NVIDIA、Madcatz、V-MODA、Razer、A4TECH、Scuf Gaming、Logitech、Venom、Turtle Beach

2024 年のゲーム ハードウェア市場価値は 1 億 6,240 万米ドルでした。

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