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コンピューター グラフィックス (CG) 市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別 (3D グラフィックス、2D グラフィックス、仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR))、アプリケーション別 (ビデオ ゲーム、映画とアニメーション、建築、教育、広告とマーケティング、エンジニアリング)、地域別の洞察と 2035 年までの予測

コンピューターグラフィックス(CG)市場概要

世界のコンピュータグラフィックス(CG)市場は、2026年の14億5,380万米ドルから2035年までに3億3,866万米ドルに達すると予想されており、2026年から2035年までの間に9.84%のCAGRで成長します。

世界のコンピューター グラフィックス (CG) 市場は、ゲーム、映画、自動車設計、エンジニアリング、広告などの業界全体でのビジュアル コンテンツの展開の増加により、急激な成長を遂げています。 2024 年の時点で、世界中で 47 億人以上の人々が、スマートフォンからゲーム機に至るまで、何らかの形で CG を統合したデバイスを使用しています。ビデオ ゲーム分野だけでも、リアルタイム コンピュータ グラフィックスを操作する 34 億人を超えるユーザーが登録されています。世界のインターネット トラフィックの 52% 以上がビジュアル メディアに関連しているため、高性能コンピュータ グラフィックス ツールの需要が高まっています。

さらに、世界中の 150 万人を超える建築家やエンジニアが、モデリングやシミュレーションに CG ソフトウェアを毎日利用しています。アニメーションと映画では、CG ベースのアニメーション映画が世界の興行収入上位映画の 60% 以上を占めています。さらに、教育テクノロジー分野の企業の 45% が、CG ベースのモジュールとインタラクティブ シミュレーションを導入しています。 180 か国以上が国家デジタル変革プログラムに CG を導入しており、グラフィックス プロセッシング ユニット (GPU)、レンダリング エンジン、AR/VR プラットフォームの技術アップグレードによって市場は急速に進化し続けています。

主な調査結果

ドライバ: CG 市場の主な推進力は、ゲームやシミュレーションにおける AR/VR などの没入型テクノロジーの採用の増加です。

トップの国/地域: 米国は CG 市場をリードしており、開発と展開全体の 37% 以上を占めています。

トップセグメント: 3D グラフィックスは最大の市場シェアを保持しており、リアルタイム アプリケーションの 68% 以上で利用されています。

コンピューターグラフィックス(CG)市場動向

コンピューター グラフィックス市場は、その状況を形作るいくつかの変革的なトレンドによって急速に進化しています。リアルタイム レイ トレーシングの採用は最も顕著な開発の 1 つであり、2024 年までに 120 以上のソフトウェア ソリューションにこの機能が統合される予定です。リアルタイム レンダリングによりフレーム レートが最大 300% 向上し、ゲーム環境や仮想制作環境でのよりスムーズなユーザー エクスペリエンスが可能になります。さらに、CG パイプラインにおける AI の世界的な導入が急増しており、アニメーション スタジオの 78% 以上がフレーム補間、テクスチャ作成、フェイシャル アニメーションに AI ベースの自動化を活用しています。もう 1 つの主要な傾向は、メタバース関連のプラットフォームの台頭です。世界中で 2 億 8,000 万人を超えるユーザーが、リアルタイム CG エンジンによって完全に強化されたメタバース環境と対話しています。オンライン マーケットプレイスにおける 3D アセットの需要は、前年比 45% 増加しました。主要なプラットフォームから毎月 610 万を超えるアセットがダウンロードされるため、CG をデジタル コマースに統合することが不可欠になっています。

クラウドベースのレンダリングも CG エコシステムを変革しています。 2024 年半ばまでに、150,000 人を超えるアーティストやデザイナーがクラウド CG サービスにアクセスし、ハードウェア コストの 60% 削減につながりました。さらに、視覚的な忠実度と出力品質は、2019 年のベンチマークと比較して 40% 向上しました。電子商取引製品視覚化のための 3D モデリングのトレンドは、70,000 以上の世界的な小売プラットフォームに拡大しています。建築におけるフォトリアリスティックなビジュアライゼーションも同様に進歩しました。現在、建築会社の約 78% が CG ツールを使用して、4K 品質のレンダリング、仮想ウォークスルー、没入型エクスペリエンスを提供しています。さらに、設計エンジニアリング プラットフォームにおける触覚フィードバックと CG の統合により、ユーザー インタラクションが 35% 増加し、シミュレーションのリアリズムが向上しました。

コンピューターグラフィックス(CG)市場の動向

ドライバ

"メディアとデザインにおける没入型テクノロジーの需要の高まり。"

拡張現実 (AR) や仮想現実 (VR) などの没入型 CG テクノロジーの普及が主な成長促進剤です。現在 12 億台を超える AR 対応デバイスが稼働しており、毎月 9 億人を超えるユーザーが AR/VR アプリケーションに参加しています。自動車設計の分野では、OEM の 72% が現在、CG ベースのシミュレーションを使用して車両構造、照明システム、空気力学のプロトタイプを作成しています。航空宇宙、建設、医療シミュレーションなどの分野におけるリアルなビジュアライゼーションの需要も、GPU ベースのレンダリング ソリューションへの投資を促進しています。企業は、開発サイクルを 30 ~ 50% 短縮し、プロトタイピングのコストを削減するために、高度な CG エンジンを導入しています。さらに、CG ベースの視覚学習モジュールを使用した教育プラットフォームでは、学習者の定着率が 45% 向上したと報告されています。

拘束

"高度な CG ハードウェアとソフトウェアのコストが高い。"

CG 市場は成長しているにもかかわらず、特に中小企業 (SME) にとって大きなコスト障壁に直面しています。プロ仕様の CG ソフトウェアのライセンスは年間 4,000 ドルを超えることが多く、3D グラフィックスをレンダリングできる高性能ワークステーションの費用は 7,500 ドルを超える場合もあります。これらのコストは、GPU を含むハードウェアの定期的なアップグレードの必要性によってさらに複雑になり、ユニットあたり平均約 1,200 ドルかかります。熟練した CG 専門家のトレーニングと雇用にも費用がかかり、主要市場ではこの分野の平均給与が年間 95,000 ドルを超えています。新興企業や独立系クリエイターの場合、CG 制作ツールへの投資総額が収益を上回ることが多く、広範な導入が遅れています。

機会

"教育とオンライン学習における CG の拡大。"

教育分野は CG 市場に大きな成長の機会をもたらします。 15 億人を超える学生がデジタル学習に取り組んでおり、3D コンテンツ、インタラクティブなシミュレーション、仮想環境への需要が高まっています。現在、e ラーニング プラットフォームの 65% 以上が、CG ベースの視覚支援を統合して、学習者のエンゲージメントを強化しています。さらに、世界中の 17,000 の施設で、医療トレーニング プログラムに 3D 解剖学的モデルと VR 手術シミュレーションが組み込まれています。 CG を利用した教育テクノロジーへの投資は 2023 年に 43% 増加し、900 社を超えるスタートアップが没入型学習に焦点を当てたコンテンツを開発しています。

チャレンジ

"標準化と相互運用性の問題。"

CG 市場における大きな課題は、標準化されたファイル形式、レンダリング パイプライン、アセットの相互運用性が欠如していることです。 CG プロフェッショナルの 60% 以上が、ソフトウェア プラットフォーム間でアセットを移行する際に困難があると報告しています。シェーディング モデル、マテリアル ライブラリ、レンダリング エンジンの違いにより互換性の問題が発生し、再作業に時間がかかります。さらに、AR/VR 開発者の 35% 以上が、異なるハードウェア間で一貫したパフォーマンスを確保するという課題に直面しています。この断片化は、本番パイプラインの非効率性につながり、チームや地域を超えた共同開発を妨げます。

コンピューターグラフィックス(CG)市場セグメンテーション

CG 市場はタイプとアプリケーションによって分割されます。市場にはタイプ別に、2D グラフィックス、3D グラフィックス、仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR) が含まれます。アプリケーション別にみると、市場にはビデオゲーム、映画とアニメーション、建築、教育、広告とマーケティング、エンジニアリングが含まれます。

タイプ別

  • 3D Graphics: dominates the CG market, accounting for over 68% of real-time usage across industries. In 2024, more than 450 million active users globally interact with 3D models for gaming, industrial design, and virtual production. Over 120,000 3D animation studios worldwide use advanced modeling tools for film, medical imaging, and product design.
  • 2D Graphics: Despite the shift to 3D, 2D graphics remain integral to UI/UX design, mobile apps, and animation. Over 400 million developers globally use 2D design software such as vector drawing tools. In 2023, 2D graphic content was involved in over 60% of advertising creatives and web design components.
  • Virtual Reality (VR): graphics are gaining momentum, with over 220 million active VR headsets used for simulation, entertainment, and training. More than 60% of defense and aerospace training programs utilize VR with embedded CG models for immersive simulation. In 2024, the VR development community exceeded 150,000 professionals globally.
  • Augmented Reality (AR): based CG is integrated in over 1 billion mobile devices. Retail AR applications that use CG for virtual product trials grew by 72% year-on-year. Additionally, over 180,000 AR developers create spatial graphics for mobile apps, marketing campaigns, and industrial applications.

用途別

  • ビデオ ゲーム: 最大のアプリケーション セグメントであり、世界中で 34 億人のプレーヤーが CG エンジンを使用しています。 Unity や Unreal などのゲーム エンジンは、毎日 4 兆を超えるフレームをレンダリングします。 AAA ゲームの 90% 以上は、照明、モーション キャプチャ、環境設計に独自の CG エンジンに依存しています。
  • 映画とアニメーション: アニメ映画や特殊効果を多用した大ヒット作の 75% 以上で CG が使用されています。ピクサーやドリームワークスなどのスタジオは、プロジェクトごとに 180 テラバイトを超える CG アセットを生成します。 2023 年だけでも、1,200 以上の長編映画に視覚効果や世界構築に CG 要素が組み込まれています。
  • 建築: デザイン、150 万人を超える専門家が 3D モデリングとレンダリングに CG ツールを使用しています。 CG ウォークスルーは高級不動産プロジェクトの 68% で採用されており、クライアントの承認と計画の効率が向上しています。
  • 教育: CG ツールの使用は現在、世界中の 45% 以上の学校や大学で採用されています。生物学、化学、物理シミュレーションの CG ビジュアライゼーションにより、学生の理解率が 35% 向上しました。
  • 広告とマーケティング: 現在、デジタル マーケティング キャンペーンの 80% 以上で、CG で生成されたビジュアルとアニメーションが使用されています。 3D 製品広告により、クリックスルー率が 42% 向上し、コンバージョン指標が向上しました。
  • エンジニアリング: 産業エンジニアリングおよび機械エンジニアリングでは、製造会社の 94% で CAD ソフトウェアに CG が使用されています。タービンブレードのシミュレーションからエンジンのストレステストに至るまで、CG はプロトタイピングのエラーを 38% 削減しました。

コンピューターグラフィックス(CG)市場の地域別展望

CG 市場は、地域ごとにさまざまな導入レベルで好調なパフォーマンスを示しています。

  • 北米

世界シェア 38% 以上で市場をリードしています。米国は世界の CG ソフトウェア企業の 75% を占め、52 万人を超える専門家がいます。エンターテインメント、自動車、防衛分野での高い需要により、一貫した採用が促進されています。

  • ヨーロッパ

市場の 25% を占めており、ドイツ、フランス、英国が主要な貢献国です。この地域には 280,000 人を超える CG 専門家がおり、自動車のプロトタイピング、建築、広告の分野で広く採用されています。

  • アジア太平洋地域

は最も急速に成長している地域であり、CG 導入の 28% 以上を占めています。中国とインドが 130 万人以上の CG コンテンツ作成者と開発者を抱えてリードしています。日本では、1,200 以上の教育機関がカリキュラムの提供に CG を使用しています。

  • 中東とアフリカ

ゲームやスマートシティ開発への投資が増加している新興市場です。 UAE だけでも 300 社以上の CG スタートアップ企業が存在し、南アフリカの映画産業では視覚効果に CG を使用するケースが増えています。

コンピューター グラフィックス (CG) のトップ企業のリスト

  • アドビ(米国)
  • オートデスク (米国)
  • エヌビディア(米国)
  • インテル (米国)
  • アドバンスト・マイクロ・デバイス (AMD) (米国)
  • ピクサー(アメリカ)
  • ドリームワークス アニメーション (アメリカ)
  • ユニティ・テクノロジーズ(米国)
  • SideFX (カナダ)
  • カオス グループ (ブルガリア)

アドビ: 世界中で 3,000 万人を超える Creative Cloud ユーザーを抱える Adob​​e は、2D およびモーション グラフィックス市場をリードしています。

エヌビディア: プロフェッショナルおよびコンシューマ部門において、RTX GPU を介して CG ハードウェア レンダリングの 80% 以上を実現します。

投資分析と機会

コンピューター グラフィックス (CG) 市場では、ゲーム、建築、ヘルスケア、教育、広告などの業界全体でのビジュアル テクノロジの急速な導入により、2023 年から 2024 年にかけて投資活動が急増しました。 CG 分野におけるベンチャー キャピタルとプライベート エクイティの資金調達は大幅に拡大しており、世界中で 1,400 社を超えるスタートアップが CG ソフトウェア、AR/VR ソリューション、リアルタイム レンダリング エンジン、AI を活用したビジュアル コンテンツ ツールを開発するための資金を受けています。世界の CG 投資のほぼ 57% を北米が占め、次いでアジア太平洋、ヨーロッパが続きます。米国、インド、韓国、ドイツなどの国々では、ビジュアルテクノロジー開発における国内投資や官民パートナーシップが顕著に増加している。戦略的投資は、クラウドベースのレンダリング インフラストラクチャ、GPU-as-a-Service (GPUaaS) プラットフォーム、仮想コラボレーション環境の構築にも向けられています。現在、世界中の 200 以上のデータ センターが CG ワークロードに合わせたクラウド GPU サービスを提供しており、スタジオやデザイナーの資本支出が推定 35% 削減されています。建築およびエンジニアリングでは、没入型デザイン、シミュレーション、クライアント プレゼンテーション ツールに対する需要の高まりに応え、62% 以上の企業が CG ソフトウェアの年間予算を増額しました。世界中の 2,500 以上の病院やトレーニング センターが外科トレーニングや解剖学的モデリングに CG 主導のシミュレーション プラットフォームを採用しているため、ヘルスケア分野は投資の可能性が高い分野です。

教育テクノロジーも重要な機会分野であり、世界の e ラーニング プラットフォームの 45% 以上が 3D および AR モジュールを統合して、学生の参加と理解を強化しています。これらのプラットフォームは維持率が最大 40% 向上したと報告しており、スケーラブルでインパクト重視のテクノロジーに注目する投資家の関心を集めています。エンターテインメントおよびメディア業界では、大手制作会社がビジュアル パイプラインのアップグレードに長期投資を行っており、合わせて 20 億ドル以上が CG ツール、AI 支援アニメーション、バーチャル制作テクノロジーに割り当てられています。メタバースとデジタル ツインの出現により、世界中で 2 億 8,000 万人を超えるユーザーが CG リッチな仮想環境を操作するようになり、投資の道がさらに開かれました。ソフトウェアの相互運用性という長年の課題に対処するため、クロスプラットフォーム互換性および標準化ツールへの投資も増加しています。政府も税額控除、補助金、スキル開発プログラムを通じて投資を奨励する役割を果たしており、2023 年以降、政府支援の取り組みを通じて 30 万人を超える学生が CG 関連分野の訓練を受けています。セクターを超えて需要が高まり続ける中、次世代のレンダリング テクノロジー、空間コンピューティング、AI で強化されたコンテンツ作成への投資が、将来の市場拡大とイノベーションの焦点となることが予想されます。

新製品開発

コンピューター グラフィックス (CG) 市場の新製品開発は 2023 年から 2024 年にかけて大幅に加速し、企業はさまざまな領域にわたってパフォーマンス、リアリズム、アクセシビリティを向上させる最先端のツールを導入しています。重要な革新は、ユーザーがテキスト プロンプトから詳細な 2D および 3D ビジュアル アセットを作成できる AI を活用した生成ツールである Adob​​e Firefly の発売でした。 2023 年のリリース以来、3 億 5,000 万を超えるアセットが生成され、Adobe Creative Cloud への統合により、デザイナーは所要時間を最大 45% 短縮できるようになりました。同様に、2023 年後半に導入された Autodesk の Forma は、リアルタイム 3D 視覚化、エネルギー分析、データ駆動型シミュレーションをサポートする建築設計用のクラウドベースのモデリング プラットフォームです。このプラットフォームは、特に持続可能な都市計画や初期段階の設計プロジェクトにおいて、世界中で 40,000 人を超える AEC 専門家によって採用されています。もう 1 つの主要な開発は Unity 6 のリリースで、データ指向テクノロジー スタック (DOTS) が組み込まれ、リアルタイム マルチスレッド レンダリングが 60% 改善され、開発者はより大規模で複雑な CG 環境を構築できるようになりました。 Unity 6 の発売から第 1 四半期以内に 120,000 人を超える開発者が Unity 6 に移行しました。ピクサーはまた、ユニバーサル シーン ディスクリプション (USD) システムをバージョン 23.08 に更新し、リアルタイム アセット ストリーミング、照明精度の向上、共同ワークフローの機能強化を追加し、80 を超える主要な VFX およびアニメーション スタジオに採用されました。

ハードウェア面では、NVIDIA はリアルタイム レイ トレーシング、AI ノイズ除去、最大 91.1 TFLOP の高度なレンダリングをサポートするように設計された RTX 6000 Ada Generation GPU を発売しました。 GPU の 48 GB の GDDR6 メモリは、特に映画、シミュレーション、メタバース アプリケーション開発において、世界中の 1,500 を超える CG 制作会社の間で推奨されています。一方、AMD の RDNA 3 アーキテクチャ ベースの Radeon PRO GPU は、エンジニアや 3D デザイナーにサービスを提供するために導入され、96 個のコンピューティング ユニットを備え、前世代と比較して 2.7 倍のパフォーマンス向上を実現しました。 AR/VR セグメントでは、Meta と HTC が、高忠実度シミュレーション用の 4K パーアイ ディスプレイとリアルタイム アイトラッキングを備えた新しい CG 中心の VR ヘッドセットを発表しました。さらに、SideFX は、GPU アクセラレーションによるシミュレーションと、キャッシュ時間を 35% 削減する手続き型ワークフローを特徴とする Houdini 20 を導入しました。これらの発展は、市場全体がスピード、スケーラビリティ、現実性を追求していることを意味しています。ゲーム、VFX から建築、バーチャル プロダクションに至るまで、すべてのセグメントにわたって、新製品開発では相互運用性、リアルタイム パフォーマンス、AI 強化機能が引き続き優先され、専門家やクリエイターが高品質のコンピューター生成コンテンツに対する需要の高まりに大規模に対応できるようになります。

最近の 5 つの進展

  • NVIDIA Launched RTX 6000 Ada Generation GPU (2023): unveiled the RTX 6000 Ada Generation GPU in Q4 2023, offering 48 GB of GDDR6 memory and 91.1 TFLOPs of single-precision performance. The card supports real-time ray tracing and AI-powered denoising, enhancing photorealistic rendering in CG applications. Over 1,500 studios adopted this GPU within six months for animation, simulation, and 3D design workflows.
  • Adobe Released Firefly for Generative CG Creation (2023): launched its AI-powered Firefly platform in March 2023, allowing users to create 2D and 3D visual assets using text prompts. By the end of 2023, over 350 million assets were generated using Firefly. The tool has been integrated into Photoshop, Illustrator, and Adobe Express, significantly reducing production timelines by up to 45%.
  • Unity Technologies Rolled Out Unity 6 with DOTS (2024): released Unity 6 in early 2024, incorporating its Data-Oriented Technology Stack (DOTS), which increased multi-threaded rendering efficiency by 60%. This enabled real-time rendering of highly complex scenes for gaming, automotive, and architectural visualization. Over 120,000 developers upgraded to Unity 6 within the first quarter of launch.
  • Autodesk Launched Forma for AEC Visualization (2023): introduced Forma in late 2023, a new cloud-based platform aimed at architecture, engineering, and construction (AEC) professionals. The software integrates environmental simulation, 3D modeling, and data analytics for urban planning. Within six months, more than 40,000 AEC firms worldwide registered for the platform, particularly for sustainable design simulations.
  • Pixar Upgraded USD (Universal Scene Description) to v23.08 (2023): released version 23.08 of its USD framework in August 2023, improving scalability, lighting precision, and real-time asset loading. This version was quickly adopted by over 80 major VFX studios and supported by Apple and NVIDIA for AR/VR workflows. The new release allows for multi-user collaboration in large CG production environments.

コンピューターグラフィックス(CG)市場レポート

コンピューター グラフィックス (CG) 市場レポートは、タイプ、アプリケーション、テクノロジー、地理ごとにすべての重要なセグメントをカバーし、業界の徹底的かつ構造化された評価を提供します。このレポートは、ビデオ ゲーム、映画とアニメーション、建築、広告、教育、自動車設計、航空宇宙、産業エンジニアリングを含む 18 以上の中核産業にわたるコンピューター グラフィックスの導入に関する詳細なデータを提供します。 CG ツールとテクノロジーが世界中で展開されている 300 を超える具体的なユースケースを評価します。この分析には 100 か国以上のデータが含まれており、米国、中国、ドイツ、日本、韓国、インドなどのトップパフォーマンス経済を詳細にカバーしています。このレポートは、CG 市場をタイプ別に 2D グラフィックス、3D グラフィックス、拡張現実 (AR)、および仮想現実 (VR) に分類しています。各タイプは、技術開発、アプリケーションの量、導入規模、ユーザー ベースに関して分析されます。このレポートはアプリケーション別に市場をビデオゲーム、映画とアニメーション、建築、教育、広告とマーケティング、エンジニアリングの 6 つの主要な分野に分類しています。また、ヘルスケア、電子商取引、仮想シミュレーションなどの二次分野も考慮しています。

世界的なリーダーと新興企業を含む合計 1,200 社以上の企業がプロファイルされ、製品ポートフォリオ、研究開発成果、地域展開、従業員の強み、イノベーション指数に基づいた詳細なベンチマークが行われます。このレポートでは、2020 年から 2024 年までの 300 以上の戦略的提携、合併、買収、パートナーシップがマッピングされています。競合分析では、ローエンド、ミッドレンジ、およびハイパフォーマンス グラフィックスのカテゴリにわたる企業のポジショニングが評価されます。さらに、このレポートでは、レンダリング エンジン、リアルタイム シミュレーション ツール、GPU アクセラレーションにおける 200 以上の技術革新について調査しています。 AI 駆動の CG、プロシージャル モデリング、ニューラル レンダリング テクノロジの開発を追跡します。クラウドベースのプラットフォーム、サービスとしての GPU モデル、分散 CG パイプラインの関連性が高まっていることが分析されます。地域面では、レポートには使用普及率、デバイス密度、コンテンツ作成ハブ、利用可能なスキル、政府のデジタル インフラストラクチャへの取り組みに関するデータが含まれています。 CG の開発と配布に直接影響を与える規制、プライバシー ポリシー、著作権の枠組みの影響を評価します。このレポートでは、現在および将来の需要の軌跡、投資傾向、スキル不足、持続可能性への取り組みについても概説しています。 75 以上の投資ホットスポットとイノベーション クラスターを特定し、市場の 60 以上のサブセグメントにわたる成長の可能性を概説します。このレポートは、データの視覚化、表形式の内訳、業界横断的なベンチマークを用いて、世界のコンピュータ グラフィックス市場の全体像を提供し、戦略的な意思決定を支援します。

コンピューターグラフィックス(CG)市場 報告 スコープとセグメンテーション

レポートのカバレッジ 詳細
市場規模の価値(年) USD 14553.8 百万単位 2025
市場規模の価値(予測年) USD 33866 百万単位 2034
成長率 CAGR of 9.84% から 2026-2035
予測期間 2025 - 2034
基準年 2024
利用可能な過去データ はい
地域範囲 グローバル
対象セグメント
種類別 3D グラフィックス、2D グラフィックス、仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR)
用途別 ビデオゲーム、映画とアニメーション、建築、教育、広告とマーケティング、エンジニアリング

よくある質問

2026 年のコンピューター グラフィックス (CG) 市場価値は 145 億 5,380 万米ドルでした。

世界のコンピュータ グラフィックス (CG) 市場は、2035 年までに 33,866 百万米ドルに達すると予想されています。

コンピュータ グラフィックス (CG) 市場は、2035 年までに 9.84% の CAGR を示すと予想されています。

Adobe (米国)、Autodesk (米国)、NVIDIA (米国)、Intel (米国)、Advanced Micro Devices (AMD) (米国)、Pixar (米国)、DreamWorksアニメーション (米国)、Unity Technologies (米国)、SideFX (カナダ)、Chaos Group (ブルガリア)

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