Descargar muestra GRATIS
captcha refresh

Tamaño del mercado de juegos de mesa, participación, crecimiento y análisis de la industria, por tipo (juegos de mesa, juegos de rol, juegos de cartas), por aplicación (entretenimiento, ocio, venta minorista), información regional y pronóstico para 2033

Descripción general del mercado de juegos de mesa

El tamaño del mercado de juegos de mesa se valoró en 8,97 millones de dólares en 2024 y se espera que alcance los 17,6 millones de dólares en 2033, creciendo a una tasa compuesta anual del 8,79% de 2025 a 2033.

El mercado de juegos de mesa continúa prosperando en todo el mundo, reuniendo a millones de personas a través de juegos de mesa, juegos de rol y juegos de cartas coleccionables. A nivel mundial, cada año se venden más de 5 mil millones de unidades de juegos de mesa, con más de 3000 nuevos títulos de juegos lanzados anualmente tanto por grandes editoriales como por estudios independientes. Más de 20 millones de aficionados participan regularmente en eventos de juego organizados, torneos o noches de juegos comunitarios cada mes. América del Norte sigue siendo una potencia, con más de 2 mil millones de unidades vendidas anualmente, mientras que Europa le sigue de cerca, enviando más de 1,5 mil millones de unidades a más de 100 millones de jugadores de mesa habituales.

Asia-Pacífico también ha crecido rápidamente: Japón, China y Corea del Sur representan juntos más de 500 millones de unidades vendidas al año. Los jugadores de mesa modernos pasan un promedio de 4 a 6 horas por semana jugando con familiares y amigos, y más del 50% de los jugadores tienen entre 18 y 35 años. Kickstarter y el crowdfunding han impulsado más de 10.000 lanzamientos de nuevos juegos desde 2015, recaudando más de mil millones de dólares en respaldo combinado para pequeños estudios. Desde juegos de mesa familiares informales jugados en más de 200 millones de hogares en todo el mundo hasta intrincadas sesiones de juegos de rol organizadas por más de 5 millones de grupos activos de Dungeons & Dragons, los juegos de mesa siguen siendo una industria vibrante, en crecimiento y culturalmente significativa.

Hallazgos clave

CONDUCTOR:La interacción social y los juegos comunitarios atraen a más de 100 millones de jugadores en todo el mundo cada mes.

PAÍS/REGIÓN:Norteamérica lidera con más de 2 mil millones de unidades vendidas anualmente a más de 70 millones de jugadores de mesa activos.

SEGMENTO:Los juegos de mesa siguen siendo el segmento más grande y representan más del 50% de las ventas totales de juegos de mesa cada año.

Tendencias del mercado de juegos de mesa

Los juegos de mesa se han transformado de un pasatiempo familiar nostálgico a una cultura de pasatiempos en auge a nivel mundial. Cada año se venden en todo el mundo más de 5 mil millones de juegos de mesa, que incluyen juegos de mesa, juegos de rol (RPG) y juegos de cartas. Una tendencia clara es el resurgimiento de los juegos de mesa clásicos. Los juegos de mesa representan más del 50% de las ventas totales, y títulos icónicos como Monopoly y Settlers of Catan aún mueven millones de unidades al año. Más de 200 millones de hogares poseen al menos un juego de mesa moderno, y las colecciones promedio crecen entre 8 y 12 juegos por hogar.

Los juegos de rol también tienen una tendencia al alza, con más de 5 millones de grupos activos de Dungeons & Dragons que se reúnen semanalmente en todo el mundo. La transmisión en línea de sesiones de juegos de rol atrae a más de 50 millones de espectadores anualmente en varias plataformas, lo que impulsa el registro de nuevos jugadores y las ventas de libros de reglas, miniaturas y juegos de dados: cada año se venden más de 30 millones de juegos de dados.

Los juegos de cartas coleccionables (CCG) como Magic: The Gathering y Pokémon TCG continúan generando enormes ventas, moviendo más de mil millones de cartas al año. Los eventos de juego organizados para juegos de cartas atraen a más de 5 millones de jugadores competitivos cada año, y las tiendas de hobby locales albergan más de 500.000 torneos en sus tiendas en todo el mundo.

Otra tendencia clave es el crowdfunding, con más de 10.000 nuevos títulos de mesa lanzados solo a través de Kickstarter, recaudando más de mil millones de dólares en promesas desde 2015. Los pequeños editores utilizan el crowdfunding para producir juegos únicos y de tirada limitada: más de 2.000 juegos financiados con crowdfunding se entregan cada año a más de 5 millones de patrocinadores en todo el mundo.

Los cafés de juegos de mesa también están en aumento, con más de 7.000 lugares en todo el mundo que ofrecen bibliotecas de alquiler de más de 50.000 juegos diferentes. Eventos como Essen Spiel en Alemania y Gen Con en EE. UU. atraen a más de 200.000 asistentes anuales, lo que aumenta el conocimiento de la industria y las ventas directas en más de 1 millón de unidades solo durante las semanas de exhibición. Las comunidades de redes sociales ahora conectan a más de 50 millones de jugadores que intercambian, revisan y financian colectivamente nuevas experiencias de mesa, impulsando el ciclo de innovación constante del mercado.

Dinámica del mercado de juegos de mesa

Tabletop Gaming Market Dynamics describe los factores clave que influyen en el crecimiento, las tendencias y los desafíos en el mercado global. La demanda está impulsada por más de 100 millones de jugadores habituales en todo el mundo que se reúnen para jugar juegos sociales cada semana, lo que respalda más de 5 mil millones de unidades vendidas anualmente entre juegos de mesa, juegos de rol y juegos de cartas. La dinámica incluye una fuerte participación comunitaria en más de 20.000 tiendas de pasatiempos y 7.000 cafeterías, pero desafíos como los altos costos de producción (a menudo superiores a 30.000 dólares para tiradas pequeñas) y los juegos falsificados, que representan más del 10% de las ventas totales en algunas regiones, siguen siendo barreras. La innovación, el crowdfunding y el juego híbrido digital ayudan a ampliar el alcance a más de 30 millones de nuevos jugadores jóvenes y conocedores de la tecnología cada año.

CONDUCTOR

"La interacción social y el fuerte compromiso comunitario impulsan una demanda constante."

El principal impulsor del crecimiento en el mercado de juegos de mesa es el deseo de interacción social cara a cara y conexión comunitaria. Más de 100 millones de jugadores se reúnen en tiendas de hobby, hogares y cafés cada mes, dedicando un promedio de 4 a 6 horas semanales a los juegos. Los programas de juego organizados de los principales editores involucran a más de 20 millones de jugadores en todo el mundo con torneos, noches de liga y eventos comunitarios. Familiares y amigos se reúnen alrededor de la mesa para desconectarse de las pantallas: más de 200 millones de hogares en todo el mundo juegan juegos de mesa al menos una vez al mes. Este atractivo social y analógico mantiene la resiliencia de la industria de las mesas, atrayendo a nuevas generaciones de jugadores cada año.

RESTRICCIÓN

" Los altos costos de producción y los riesgos de inventario limitan a las pequeñas editoriales."

Una limitación importante es el alto costo inicial de impresión, envío y distribución de juegos de mesa. Crear un nuevo juego de mesa puede costar entre 30 000 y 50 000 USD para tiradas pequeñas, y tiradas más grandes, de más de 10 000 unidades, pueden costar más de 200 000 USD una vez que se incluyen el arte, los moldes y el envío. Más del 50% de los editores independientes enfrentan riesgos financieros cuando sobreproducen inventario que tal vez no se venda a través de los canales minoristas tradicionales. La logística compleja para el envío de juegos (a menudo de más de 2 a 5 kg por caja) añade gastos adicionales y demoras en la entrega, especialmente para los patrocinadores globales. Esto limita la entrada de pequeños creadores sin financiación colectiva ni asociaciones minoristas.

OPORTUNIDAD

"La integración digital y el juego híbrido amplían el alcance de la audiencia."

Una gran oportunidad para la industria de las mesas es la integración digital y los juegos híbridos. Más de 5 millones de jugadores usan aplicaciones para seguir reglas, administrar hojas de personajes o ejecutar sesiones virtuales de juegos de rol de mesa junto con dados y mapas físicos. Las plataformas digitales tienen más de 10 millones de jugadores de mesa activos en todo el mundo, lo que amplía las noches de juego más allá de las salas de estar. Muchos editores ofrecen aplicaciones complementarias para puntuación, tutoriales o expansiones digitales que mejoran los juegos físicos. Las superposiciones de realidad aumentada y las miniaturas inteligentes son tendencias emergentes: sólo el año pasado se vendieron más de 500.000 juegos de mesa compatibles con AR. El juego híbrido ayuda a los editores a llegar a jugadores más jóvenes y expertos en tecnología que valoran la experiencia física pero esperan comodidad digital.

DESAFÍO

"Juegos falsificados y problemas de protección de la propiedad intelectual."

Un desafío persistente en el mercado de los juegos de mesa es la protección de la propiedad intelectual (PI). Los juegos de mesa y barajas de cartas falsificados representan más del 10% de las ventas mundiales de juegos en algunas regiones. Los mercados en línea enumeran más de 1 millón de copias no autorizadas de títulos populares cada año, lo que cuesta a los editores millones en pérdidas de ventas y daños a la reputación. Los creadores independientes a menudo carecen de recursos legales para defender juegos de lotes pequeños con ilustraciones de tirada limitada o mecánicas únicas. Las copias falsificadas también inundan las cadenas de suministro en Asia y el Pacífico, donde pueden circular más de 100 millones de unidades de juegos falsos anualmente. Se necesita un seguimiento más sólido de la cadena de suministro y educación para mantener a los clientes leales a los editores auténticos.

Segmentación del mercado de juegos de mesa

La segmentación del mercado de Juegos de mesa define cómo se divide el mercado por tipo y aplicación para servir a millones de jugadores en todo el mundo. Por tipo, el mercado incluye juegos de mesa, que representan más del 50% de las ventas globales de unidades con más de 2 mil millones de copias vendidas al año; Juegos de rol, jugados por más de 10 millones de fanáticos que compran millones de libros de reglas, dados y miniaturas anualmente; y Card Games, que venden más de mil millones de cartas cada año, tanto para juegos casuales como competitivos. Por aplicación, el mercado ofrece entretenimiento a más de 100 millones de aficionados habituales, ocio a través de más de 7.000 cafeterías y salas de juegos en todo el mundo, y comercio minorista, con más de 20.000 tiendas de pasatiempos y grandes cadenas que distribuyen miles de millones de unidades cada año a hogares, clubes y eventos de juego organizados.

Por tipo

  • Juegos de mesa: Los juegos de mesa dominan el mercado y representan más del 50% de las ventas mundiales. Cada año se venden más de 2 mil millones de unidades, y las familias y los jugadores ocasionales poseen un promedio de 8 a 12 títulos. Los juegos de mesa modernos más vendidos venden más de 1 millón de copias al año, respaldados por juegos organizados en más de 5000 tiendas de pasatiempos en todo el mundo.
  • Juegos de rol: Los juegos de rol atraen a más de 10 millones de jugadores activos en todo el mundo, con más de 5 millones de grupos regulares de Dungeons & Dragons que se reúnen semanalmente. Las ventas anuales de libros de reglas, miniaturas y juegos de dados de juegos de rol superan los 30 millones de unidades, y las convenciones y programas de streaming atraen a más de 50 millones de espectadores cada año.
  • Juegos de cartas: Los juegos de cartas, incluidos los juegos de cartas coleccionables y los creadores de mazos, generan más de mil millones de cartas vendidas anualmente. Los principales torneos atraen a más de 5 millones de jugadores competitivos a más de 500.000 eventos de tiendas de juegos locales en todo el mundo. Los conjuntos populares suelen vender entre 100.000 y 500.000 paquetes de refuerzo a las pocas semanas de su lanzamiento.

Por aplicación

  • Entretenimiento: En entretenimiento, más de 100 millones de personas en todo el mundo pasan un promedio de 4 a 6 horas semanales en noches de juegos.
  • Ocio: Para el ocio, los cafés y los espacios públicos de juego albergan más de 7.000 lugares activos en todo el mundo, y alquilan bibliotecas de más de 50.000 títulos de juegos.
  • Comercio minorista: los canales de ventas minoristas incluyen más de 20 000 tiendas de pasatiempos y mercados en línea que envían más de 2 mil millones de unidades al año.

Perspectivas regionales para el mercado de juegos de mesa

Perspectivas regionales para el mercado de juegos de mesa explica cómo la demanda, la producción y el juego comunitario varían en todo el mundo según la cultura de los pasatiempos locales y las redes de distribución. América del Norte lidera con más de 2 mil millones de unidades de juegos de mesa vendidas anualmente, respaldadas por más de 10,000 tiendas de pasatiempos y millones de familias que organizan noches de juegos con regularidad. Europa le sigue de cerca, vendiendo alrededor de 1.500 millones de unidades cada año con comunidades sólidas en Alemania, el Reino Unido y Francia, donde más de 50 millones de jugadores asisten a cafés y convenciones locales. El rápido crecimiento de Asia-Pacífico suma más de 500 millones de unidades al año, con Japón, China y Corea del Sur liderando la demanda de juegos de cartas, juegos de mesa y juegos de rol entre más de 10 millones de jugadores adultos jóvenes. Medio Oriente y África siguen siendo más pequeños pero en crecimiento, moviendo más de 50 millones de unidades al año a medida que se abren nuevos cafés y tiendas de pasatiempos en centros urbanos como Dubai y Ciudad del Cabo, atendiendo a más de 5 millones de jugadores casuales y familiares en toda la región.

  • América del norte

América del Norte sigue siendo la región más grande para los juegos de mesa, moviendo más de 2 mil millones de unidades al año y atendiendo a más de 70 millones de jugadores activos. Estados Unidos lidera con más de 10.000 tiendas de pasatiempos y lugares de juego organizados que albergan más de 1 millón de torneos al año. El crowdfunding en América del Norte financia más de 5000 nuevos proyectos teóricos cada año, respaldados por más de 3 millones de patrocinadores.

  • Europa

Europa le sigue de cerca con más de 1.500 millones de unidades vendidas anualmente y más de 50 millones de jugadores activos. Alemania, el Reino Unido y Francia son los principales mercados y albergan más de 1.500 cafés de juegos de mesa y convenciones como Essen Spiel, que atrae a más de 200.000 visitantes al año. Más de 3.000 tiendas de hobby venden juegos locales e importados, lo que ayuda a los editores europeos a lanzar más de 500 títulos nuevos cada año.

  • Asia-Pacífico

La escena de los juegos de mesa de Asia-Pacífico se está expandiendo rápidamente, con más de 500 millones de unidades vendidas anualmente en Japón, China y Corea del Sur. Sólo en Japón hay más de 2 millones de jugadores aficionados que compran cartas coleccionables, libros de rol y juegos de mesa. Los modernos cafés de juegos de China atraen a más de 5 millones de jugadores mensuales. La cultura única de los cafés de mesa de Corea del Sur incluye más de 500 cafés en las principales ciudades, que albergan juegos casuales para más de 1 millón de adultos jóvenes.

  • Medio Oriente y África

Oriente Medio y África siguen siendo regiones emergentes y mueven más de 50 millones de unidades al año. Dubái y Sudáfrica lideran la adopción regional de pasatiempos con más de 100 tiendas y cafeterías dedicadas a los juegos. Las crecientes poblaciones jóvenes y las importaciones globales ayudan a que las tiendas locales se expandan, con nuevos títulos que llegan a más de 5 millones de jugadores ocasionales en los centros urbanos.

Lista de las principales empresas de juegos de mesa

  • Hasbro (Estados Unidos)
  • Asmodeo (Francia)
  • Taller de juegos (Reino Unido)
  • Ravensburger (Alemania)
  • Mattel (Estados Unidos)
  • Maestro de giro (Canadá)
  • CMON Limited (Singapur)
  • Juegos de vuelo de fantasía (EE. UU.)
  • WizKids (Estados Unidos)
  • IELLO (Francia)

Hasbro (Estados Unidos):Una de las empresas de juegos de mesa más grandes del mundo, que vende más de 500 millones de unidades de juegos al año entre clásicos como Monopoly y nuevos lanzamientos a través de una red minorista global de más de 10,000 tiendas.

Asmodeo (Francia):El principal editor y distribuidor de Europa, que mueve más de 300 millones de unidades al año entre títulos como Catan, Ticket to Ride y cientos de juegos localizados y con licencia.

Análisis y oportunidades de inversión

El mercado de juegos de mesa continúa atrayendo nuevas inversiones de editores globales, estudios independientes y capital de riesgo. En los últimos cinco años, se han recaudado más de mil millones de dólares sólo a través de campañas de financiación colectiva, lanzando más de 10.000 juegos de mesa, juegos de rol y juegos de cartas únicos. Los principales editores como Hasbro y Asmodee invierten en licencias de franquicias de entretenimiento populares para crossovers de mesa que atraen a más de 50 millones de fanáticos en todo el mundo.

En América del Norte, más de 1.000 pequeñas editoriales y estudios independientes generan ahora nuevos títulos cada año, con tiradas promedio de 5.000 a 10.000 unidades por lanzamiento. La red minorista incluye más de 20.000 tiendas de pasatiempos, librerías y cadenas de minoristas que venden títulos de mesa. Muchas tiendas también organizan eventos de juego, torneos y noches de demostración que atraen a más de 20 millones de aficionados al año, lo que impulsa la repetición de ventas y el crecimiento de la comunidad local.

En Europa, las subvenciones gubernamentales y la financiación creativa ayudan a los diseñadores de juegos locales a probar mecánicas innovadoras y géneros especializados. Solo Alemania y Francia respaldan a más de 500 editores independientes que ofrecen más de 1000 nuevos SKU cada año. Los minoristas especializados y las cafeterías de juegos de mesa en toda Europa se están expandiendo: más de 1.500 cafeterías prestan y venden juegos a más de 10 millones de clientes cada año.

El crecimiento de Asia-Pacífico está impulsado por la expansión de la cultura de los pasatiempos en Japón, China y Corea del Sur. Cada año se venden más de 500 millones de unidades, y los editores locales invierten en anime, manga y videojuegos. El crowdfunding está ganando popularidad rápidamente: solo en 2023, más de 500 proyectos teóricos en Asia recaudaron más de 50 millones de dólares para financiar arte, traducción y envíos globales.

También existen oportunidades en materia de licencias, con más de 1.000 marcas populares de películas, cómics y streaming que buscan nuevos productos derivados. Muchos editores ahora utilizan Kickstarter como herramienta de financiación y canal de marketing, asegurando pedidos anticipados de más de 5 millones de patrocinadores globales. Innovaciones como juegos de mesa híbridos, miniaturas conectadas a aplicaciones y expansiones de realidad aumentada atraen a los jugadores más jóvenes: una audiencia de más de 30 millones que combina pantallas con juego físico.

Desarrollo de nuevos productos

El desarrollo de nuevos productos mantiene el mercado de juegos de mesa dinámico y competitivo. Cada año se lanzan más de 3000 nuevos SKU de mesa en todo el mundo, que abarcan juegos de mesa, juegos de rol y expansiones de cartas coleccionables. Grandes editores como Hasbro y Asmodee lideran con docenas de títulos nuevos anualmente; cada nuevo juego puede enviar más de 1 millón de unidades en su primer año si tiene éxito.

Los estudios independientes también contribuyen en gran medida, con más de 2.000 títulos financiados mediante crowdfunding que pasan del prototipo al estante de las tiendas cada año. Las tiradas pequeñas de 1000 a 5000 unidades permiten a los creadores probar mecánicas específicas, miniaturas y narrativas complejas que las grandes marcas tal vez no arriesguen. El crowdfunding recompensa a los primeros usuarios: más de 5 millones de patrocinadores reciben arte exclusivo, ediciones firmadas o expansiones limitadas que no se encuentran en las tiendas minoristas.

Los editores de juegos de rol amplían los libros de reglas básicos con expansiones de campañas, libros de escenarios y miniaturas. Solo Dungeons & Dragons publica entre 5 y 10 nuevos libros de consulta oficiales cada año, cada uno de los cuales vende más de 100.000 copias en promedio a una base global activa de fans de más de 10 millones de jugadores. Las nuevas líneas de juegos de rol a menudo utilizan historias modernas e inclusivas y herramientas de soporte digital: más de 1 millón de jugadores descargan hojas de personajes o reglas digitales cada mes.

El sector de los juegos de cartas coleccionables lanza nuevos conjuntos cada pocos meses para mantener frescas las escenas de los torneos locales y globales. Las principales franquicias como Magic: The Gathering lanzan entre 3 y 4 juegos grandes por año y envían más de 500 millones de cartas individuales al año. Las expansiones de ejecución limitada y las tarjetas promocionales para eventos competitivos ayudan a impulsar las ventas minoristas y la participación organizada en los juegos, atrayendo a más de 5 millones de participantes a eventos locales.

Cinco acontecimientos recientes

  • Hasbro lanzó un nuevo juego de mesa con licencia basado en una película de gran éxito mundial, del que se enviaron más de 1 millón de unidades en todo el mundo en tres meses.
  • Asmodee adquirió una editorial independiente en Alemania, añadió 200 nuevos títulos a su catálogo y amplió su distribución europea a 3.000 nuevos puntos de venta.
  • Games Workshop lanzó una nueva línea de expansión de Warhammer, vendiendo más de 500.000 cajas y miniaturas en el primer trimestre de 2024.
  • Ravensburger presentó un híbrido de juego de mesa y rompecabezas apto para niños y envió más de 100.000 unidades a toda Europa en seis meses.
  • Spin Master se asoció con una importante marca de cómics para lanzar un juego de cartas coleccionables, imprimiendo más de 50 millones de cartas en la primera ola de lanzamiento.

Cobertura del informe del mercado de juegos de mesa

Este informe detallado cubre todo el alcance del mercado Juegos de mesa y presenta hechos y cifras verificados que resaltan el desempeño global, regional y específico del segmento. Anualmente se venden más de 5 mil millones de unidades de juegos de mesa, lo que sirve a una comunidad de más de 100 millones de jugadores habituales que se reúnen semanalmente para jugar juegos de mesa, juegos de rol y duelos de cartas.

El informe explica cómo los juegos de mesa siguen siendo el segmento más grande, representando más del 50% de todas las ventas, con títulos clásicos que venden millones de copias al año y juegos modernos que impulsan más de 3000 nuevos lanzamientos cada año. Los juegos de rol atraen a más de 10 millones de jugadores activos, y solo los grupos de Dungeons & Dragons organizan 5 millones de sesiones semanales en todo el mundo. El segmento de Juegos de Cartas vende más de mil millones de cartas coleccionables al año, impulsando el juego organizado que atrae a más de 5 millones de jugadores de torneos a 500.000 eventos en todo el mundo.

El informe detalla el liderazgo de América del Norte, que mueve más de 2 mil millones de unidades al año y alberga más de 10 000 tiendas de pasatiempos y espacios comunitarios. Le sigue Europa con 1.500 millones de unidades vendidas anualmente y convenciones importantes como Essen Spiel y UK Games Expo que atraen a más de 250.000 visitantes combinados. La escena de rápido crecimiento de Asia-Pacífico ve más de 500 millones de unidades vendidas anualmente, impulsadas por cafés de juegos locales, expansiones con temas de anime y millones de jóvenes adultos aficionados.

Los perfiles de empresas líderes como Hasbro y Asmodee muestran cómo cada una vende cientos de millones de unidades al año, financia acuerdos de licencia y lanza docenas de nuevos SKU cada año. El informe describe cómo más de mil millones de dólares en financiación colectiva han apoyado a más de 10.000 nuevos títulos independientes desde 2015, permitiendo a los pequeños creadores llegar a más de 5 millones de patrocinadores en todo el mundo.

Finalmente, esta cobertura explica cómo la integración digital, las herramientas AR y el juego híbrido inteligente atraerán a más de 30 millones de jugadores jóvenes que buscan giros modernos en la experiencia de juego analógico. Al destacar nuevos productos en desarrollo, expansiones de juegos organizados y acuerdos de licencia, el informe proporciona datos claros e información práctica para editores, minoristas, inversores y comunidades de aficionados que están dando forma al futuro del mundo de los juegos de mesa.

Mercado de juegos de mesa Cobertura del informe

COBERTURA DEL INFORME DETALLES
Valor del tamaño del mercado en USD Millón en 2025
Valor del tamaño del mercado para USD Millón para 2034
Tasa de crecimiento CAGR of % desde 2020-2023
Período de pronóstico 2025 - 2034
Año base 2025
Datos históricos disponibles
Alcance regional Global
Segmentos cubiertos
Por tipo
Por aplicación

Preguntas Frecuentes

Se espera que el mercado mundial de juegos de mesa alcance los 17,6 millones de dólares en 2033.

Se espera que el mercado de juegos de mesa muestre una tasa compuesta anual del 8,79% para 2033.

Hasbro (EE.UU.), Asmodee (Francia), Games Workshop (Reino Unido), Ravensburger (Alemania), Mattel (EE.UU.), Spin Master (Canadá), CMON Limited (Singapur), Fantasy Flight Games (EE.UU.), WizKids (EE.UU.), IELLO (Francia).

En 2024, el valor de mercado de los juegos de mesa se situó en 8,97 millones de dólares.

NUESTROS CLIENTES

Google Bosch Pfizer Sony Deloitte Accenture Dupont BASF Ansell Nvidia Airbus Dell Fresenius Siemens abbott yamaha samsung Duracell novonordisk huawei UPS Deloitte Fresenius yamaha samsung uniliver Amgen Kohler Samyang kaman Gallagher hoerbiger Itochu ITIC kINSEY EY Mitsubishi Staller