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Tamaño del mercado de hardware para juegos, participación, crecimiento y análisis de la industria, por tipo (éster vinílico epoxi de bisfenol A estándar, éster vinílico epoxi retardante de llama, éster vinílico epoxi fenólico, éster vinílico epoxi de alta densidad de reticulación, éster vinílico epoxi flexible, éster vinílico epoxi modificado con PU, otros), por aplicación (productos FRP, revestimientos anticorrosivos, revestimiento de concreto, aglutinante, otros), información regional y Previsión hasta 2033

Descripción general del mercado de hardware para juegos

Se prevé que el tamaño del mercado mundial de hardware para juegos esté valorado en 162,4 millones de dólares en 2024, con un crecimiento proyectado a 221,33 millones de dólares para 2033 con una tasa compuesta anual del 3,5%.

El mercado mundial de hardware para juegos está experimentando una expansión significativa debido a la creciente base de jugadores activos, que superó los 3,38 mil millones en todo el mundo en 2024. Las consolas de juegos representaron más del 35 % de los envíos de unidades de hardware a nivel mundial, y los modelos de próxima generación de los principales fabricantes muestran fuertes tasas de adopción. La demanda de GPU de alto rendimiento, como las series NVIDIA GeForce RTX 4090 y AMD Radeon RX 7900, aumentó un 18% año tras año.

En 2024, se enviaron más de 54 millones de tarjetas gráficas discretas en todo el mundo, con un aumento notable en el tercer trimestre debido a los principales lanzamientos de juegos. Las computadoras portátiles para juegos experimentaron un aumento del 23% en la demanda a medida que los sistemas portátiles de alta especificación ganaron popularidad entre los usuarios híbridos. Además, más del 70% de los atletas de deportes electrónicos informaron haber actualizado sus periféricos, incluidos teclados mecánicos y ratones de alto DPI, en los últimos 12 meses. La frecuencia de actualización promedio de los monitores de juegos vendidos en 2024 alcanzó los 165 Hz, en comparación con los 144 Hz de apenas un año antes. Los cascos de realidad virtual también ganaron impulso, con más de 10 millones de unidades independientes vendidas, impulsados ​​por una jugabilidad inmersiva y la compatibilidad con títulos AAA. Estas tendencias indican que el rendimiento, la fidelidad de la pantalla y las interfaces inmersivas son los principales diferenciadores que dan forma al panorama del hardware de juegos a nivel mundial.

Hallazgos clave

Motivo del conductor principal:La creciente población mundial de jugadores, que superará los 3,38 mil millones en 2024, impulsa la demanda de hardware de juegos de vanguardia en múltiples categorías.

País/región principal:Asia-Pacífico lidera el mercado, con más de 1,750 millones de jugadores activos y el mayor volumen de compras de hardware para juegos de PC y consolas.

Segmento superior:Las consolas de juegos siguen siendo la categoría de hardware dominante y representarán más del 35% del total de envíos mundiales de hardware de juegos en 2024.

Tendencias del mercado de hardware para juegos

El mercado de hardware para juegos está experimentando una rápida evolución impulsada por las crecientes expectativas de los consumidores y la innovación continua. En 2024, más del 64 % de los jugadores prefirieron configuraciones de hardware optimizadas para altas frecuencias de actualización, y 165 Hz o más se convirtieron en el estándar entre los jugadores competitivos. El volumen de ventas de monitores de juegos con frecuencias de actualización superiores a 144 Hz superó los 18 millones de unidades a nivel mundial, un fuerte aumento en comparación con los 12,4 millones de unidades en 2023. En el mismo año, los monitores de 32 pulgadas representaron el 22 % de las ventas mundiales de monitores de juegos, lo que muestra un cambio hacia formatos de pantalla más grandes.

Los juegos basados ​​en la nube han influido significativamente en las tendencias del hardware. Incluso con el auge de las plataformas en la nube, la demanda de tarjetas gráficas de alta gama aumentó, con 54 millones de GPU discretas enviadas en todo el mundo en 2024. La serie RTX de NVIDIA representó más del 60 % de esos envíos, mientras que las GPU de AMD representaron alrededor del 35 %, lo que destaca el dominio de la marca y la lealtad de los consumidores.

La demanda de dispositivos de juegos portátiles también aumentó, respaldada por la popularidad de dispositivos como Steam Deck. Las ventas de PC portátiles con GPU integradas superaron los 9 millones de unidades, lo que refleja un aumento interanual del 41%. Este cambio subraya una creciente preferencia por soluciones de juegos móviles pero potentes.

Se vendieron más de 29 millones de unidades de teclados mecánicos para juegos en todo el mundo, y las variantes con retroiluminación RGB representaron el 85% de ellas. El mercado de ratones para juegos de alto DPI (16.000 DPI y más) superó los 34 millones de unidades. Más del 72% de los jugadores competitivos consideran ahora esenciales los periféricos basados ​​en la precisión, especialmente en los segmentos FPS y MOBA.

Los lanzamientos de consolas de juegos siguieron marcando tendencias clave. La PlayStation 5 de Sony y la Xbox Series X/S de Microsoft superaron colectivamente la marca de los 100 millones de unidades en el cuarto trimestre de 2024. Las consolas híbridas de Nintendo mantuvieron una fuerte demanda, con más de 19 millones de unidades enviadas en el mismo año.

El hardware de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR) se está volviendo parte integral de las experiencias de juego inmersivas. En 2024, los envíos de cascos de realidad virtual independientes superaron los 10 millones de unidades en todo el mundo. La serie Oculus Quest lideró con casi 5,6 millones de unidades, mientras que las marcas emergentes de China agregaron otros 3,2 millones de unidades al mercado. Más del 45% de todos los usuarios de realidad virtual citaron la "compatibilidad con juegos AAA" como el principal factor de compra.

Los deportes electrónicos y los juegos competitivos continúan influyendo en las tendencias del hardware: el 82% de los jugadores profesionales actualizan su equipo principal cada 9 a 12 meses. La demanda de sistemas de refrigeración de alto rendimiento, SSD NVMe y componentes modulares aumentó un 27% en 2024.

Dinámica del mercado de hardware para juegos

CONDUCTOR

"Creciente demanda de experiencias de juego inmersivas y competitivas"

El mercado de hardware para juegos está impulsado principalmente por la creciente demanda de juegos inmersivos, en tiempo real y competitivos. En 2024, más de 3.380 millones de personas en todo el mundo participaban activamente en los juegos y más de 400 millones se identificaban como jugadores competitivos o profesionales. Estos usuarios dan prioridad a los componentes de baja latencia y alto rendimiento, como los monitores de 240 Hz, que experimentaron un crecimiento del 31 % en los envíos en 2024. La demanda de GPU avanzadas que admitan el trazado de rayos creció un 23 %, con la serie NVIDIA RTX 40 liderando la adopción. Más del 50% de las computadoras de escritorio para juegos ahora cuentan con CPU con al menos 8 núcleos y 16 subprocesos, diseñadas para admitir múltiples tareas con transmisión de juegos. Además, las tarjetas de sonido y los periféricos de audio 3D se convirtieron en complementos clave, y los auriculares para juegos representarán más de 62 millones de unidades en todo el mundo en 2024. El crecimiento de los juegos en la nube también impulsó las ventas de PC híbridas y consolas portátiles optimizadas para la nube, que alcanzaron más de 9 millones de unidades vendidas.

RESTRICCIÓN

"Altos costos del hardware de juegos de próxima generación"

A pesar del creciente interés, el mercado de hardware para juegos enfrenta una restricción importante: el costo creciente de los componentes de alta gama. En 2024, el precio promedio de una tarjeta gráfica insignia superó la marca de los $1200, mientras que las computadoras de escritorio para juegos configuradas con CPU, GPU y 32 GB de RAM de primer nivel promediaron más de $2800. Las computadoras portátiles para juegos equipadas con NVIDIA RTX 4080 o GPU equivalentes se vendieron por más de $ 2000, lo que limita el acceso para los jugadores principiantes. Además, los cascos de realidad virtual con pantallas de alta resolución (más de 2K por ojo) tienen un precio superior a 600 dólares, lo que los hace menos accesibles en los mercados emergentes. Los datos de la encuesta muestran que más del 38% de los jugadores en el sudeste asiático y África citan la asequibilidad como la mayor barrera para las actualizaciones de hardware. Incluso en Norteamérica y Europa, más del 24 % de los jugadores retrasan las compras debido a los precios elevados. Estas limitaciones relacionadas con los costos también se reflejan en ciclos de reemplazo estancados, que promedian 4,6 años para las actualizaciones completas de computadoras de escritorio en 2024.

OPORTUNIDAD

"Expansión de los juegos en mercados emergentes y proliferación de los deportes electrónicos"

Los mercados emergentes presentan importantes oportunidades de crecimiento. En la India, la población de jugadores superó los 500 millones en 2024, con más de 140 millones de usuarios participando en juegos de núcleo medio a intenso. El sudeste asiático experimentó un aumento del 34% en las cafeterías de juegos de PC equipadas con tarjetas RTX de las series 30 y 40. Brasil y México reportaron más de 25 millones y 20 millones de usuarios de consolas respectivamente, lo que representa una demanda creciente de soluciones de hardware localizadas. La expansión de los deportes electrónicos alimenta aún más la demanda: los torneos con premios acumulados que superan los 50 millones de dólares atrajeron a millones de espectadores, lo que impulsó las ventas de periféricos aptos para torneos. En 2024, más del 70% de las marcas de hardware de juegos se expandieron a ciudades de nivel 2 y 3, ofreciendo SKU económicos y de rango medio para captar a esta audiencia. La población joven menor de 30 años, que constituye más del 65% de la base de juegos en estas regiones, continúa adoptando configuraciones asequibles, modulares y personalizables. La localización de hardware, como teclados en idiomas regionales y marcas de periféricos culturalmente relevantes, también ha acelerado las ventas.

DESAFÍO

"Costos crecientes e interrupciones logísticas en las cadenas de suministro globales"

El mercado de hardware para juegos se enfrenta al desafío de las persistentes interrupciones en la cadena de suministro y el aumento de los costos de los materiales. En 2024, la escasez de silicio, combinada con las tensiones geopolíticas, provocó un retraso en los envíos de GPU en Europa y América del Norte de una media de 4,2 semanas. Las fábricas de semiconductores en el este de Asia informaron de un aumento del 12% en los costos de producción debido a la escasez de mano de obra y los gastos de energía. Además, los cuellos de botella logísticos en puertos clave como Los Ángeles y Shenzhen retrasaron las importaciones de componentes hasta tres semanas durante las temporadas altas. Estos desafíos afectaron los niveles de inventario en los principales minoristas, y más del 18 % de las tiendas encuestadas informaron un estado constante de falta de existencias para GPU de alta gama y computadoras portátiles para juegos. Los costos de los contenedores de envío se mantuvieron elevados, aumentando los precios periféricos entre un 8% y un 12% en muchas regiones. Los fabricantes también lucharon con la fluctuación de los precios del cobre y los metales de tierras raras, esenciales para la producción de PCB y los componentes del sistema de refrigeración. A su vez, los plazos de lanzamiento de productos para varias marcas de hardware de juegos se retrasaron entre 2 y 3 meses en promedio en 2024.

Segmentación del mercado de hardware para juegos

Por tipo

  • Consolas de juegos: Las consolas de juegos siguen siendo un segmento dominante y representan más del 35% de todos los envíos de unidades de hardware de juegos en 2024. El envío global combinado de Sony PlayStation 5, Xbox Series X/S y Nintendo Switch superó los 42 millones de unidades solo en 2024. Sony envió aproximadamente 22,5 millones de unidades de PS5 en 2024, mientras que Xbox y Nintendo contribuyeron cada una con más de 10 millones de unidades. Las consolas híbridas como Nintendo Switch continuaron teniendo un buen desempeño en Asia y América Latina. La creciente compatibilidad con versiones anteriores, las bibliotecas de juegos digitales y el rendimiento mejorado de la GPU impulsan la popularidad de las consolas a nivel mundial.
  • PC y portátiles para juegos: Las PC y portátiles para juegos representan una parte importante del mercado, con más de 55 millones de unidades vendidas en 2024. Las computadoras de escritorio para juegos representaron 30 millones de unidades, mientras que las computadoras portátiles para juegos superaron los 25 millones de unidades. Las computadoras portátiles de alto rendimiento con GPU RTX 4060/4070 y más de 16 GB de RAM fueron las más demandadas. Más del 70% de las PC para juegos vendidas incluían SSD para tiempos de arranque y carga más rápidos. El auge de los jugadores competitivos y en streaming también llevó a un aumento de las ventas de sistemas de escritorio prediseñados con componentes modulares y sistemas de refrigeración líquida.

Por aplicación

  • Residencial: el segmento residencial domina el uso de hardware de juegos y contribuye a más del 80 % de las ventas mundiales de hardware de juegos. En 2024, más de 2.700 millones de jugadores ocasionales y de núcleo medio interactuaron con hardware desde entornos domésticos. Más del 65% de las configuraciones de hardware de juegos se utilizaron tanto para ocio como para juegos sociales. Los usuarios domésticos compraron 39 millones de consolas de juegos y 48 millones de monitores de juegos en 2024. Los teclados mecánicos y los ratones para juegos de alto DPI alcanzaron un total combinado de 58 millones de unidades vendidas entre los jugadores domésticos.
  • Comercial: el segmento comercial incluye cafés de juegos, estadios de deportes electrónicos y centros públicos de juegos de realidad virtual. En 2024, más de 75.000 cafés de juego estaban operativos en todo el mundo, de los cuales más del 40% se concentraban en Asia-Pacífico. Estas configuraciones suelen incluir GPU de alta gama, monitores de más de 240 Hz y periféricos premium. Los centros de juegos competitivos representaron más de 5 millones de unidades de hardware, especialmente en países con fuertes ecosistemas de deportes electrónicos. El segmento de aplicaciones comerciales se ha convertido en un importante impulsor de la demanda de PC de gama media y alta.

Perspectivas regionales del mercado de hardware para juegos

  • América del norte

América del Norte representa uno de los mercados más grandes para hardware de juegos, con más de 215 millones de jugadores activos solo en los EE. UU. En 2024, se vendieron más de 21 millones de consolas de juegos en la región. Estados Unidos representó más de 13 millones de unidades de consola, mientras que Canadá contribuyó con casi 2,8 millones. Se enviaron más de 11 millones de unidades de hardware para juegos de PC, especialmente GPU discretas, en la región. El 45% de los usuarios de PC realizaron actualizaciones de la frecuencia de actualización del monitor (120 Hz y superiores). Las ventas de cascos de realidad virtual en América del Norte superaron los 4,1 millones de unidades, con una creciente demanda de cascos compatibles con AAA.

  • Europa

Europa acogió a más de 450 millones de jugadores en 2024, siendo Alemania, el Reino Unido y Francia los tres principales mercados. Las ventas de hardware para juegos en todo el continente superaron los 30 millones de unidades de PC, portátiles y periféricos. Sólo el Reino Unido representó 8,6 millones de ventas de consolas, mientras que Alemania superó los 6,7 millones. Los juegos de PC siguen siendo populares en los países nórdicos, donde más del 52% de los jugadores utilizaron monitores de alta actualización. Los deportes electrónicos competitivos impulsaron las ventas de teclados y ratones para juegos a más de 12 millones de unidades en toda Europa. La adopción de la realidad virtual también está ganando ritmo: se venderán más de 2,7 millones de cascos en 2024.

  • Asia-Pacífico

Asia-Pacífico lidera a nivel mundial el consumo de hardware para juegos, impulsado por más de 1,750 millones de jugadores activos. China, Japón, India y Corea del Sur dominan la región, y solo China contribuyó a más de 35 millones de unidades de hardware de consolas y PC en 2024. La población de jugadores de la India alcanzó los 500 millones, con 24 millones de portátiles para juegos vendidos en el país. Japón y Corea del Sur registraron un envío combinado de 15 millones de consolas. Los cafés de juegos están muy extendidos en todo el sudeste asiático y más de 30.000 centros comerciales estaban equipados con GPU de la serie RTX 30/40 en 2024.

  • Medio Oriente y África

Oriente Medio y África son mercados de juego emergentes con poblaciones jóvenes en crecimiento. En 2024, se registraron más de 80 millones de jugadores activos en toda la región. Arabia Saudita y los Emiratos Árabes Unidos lideraron las ventas de hardware, con un total combinado de 2,6 millones de unidades de consola vendidas. En la región se vendieron 7,5 millones de unidades de hardware para juegos, incluidas PC, monitores y periféricos. Los controladores y consolas portátiles compatibles con dispositivos móviles ganaron popularidad, especialmente en los centros urbanos. Sudáfrica informó de un aumento del 22 % en la demanda de teclados para juegos y ratones de alto DPI. Las salas de juegos de realidad virtual comenzaron a aparecer en los países del Golfo, lo que indica un creciente interés comercial.

Lista de las principales empresas del mercado de hardware para juegos

  • Corporación Sony
  • Corporación Microsoft
  • Corporación NVIDIA
  • AMD (microdispositivos avanzados)
  • ASUS
  • MSI (Micro-Star Internacional)
  • Tecnología Gigabyte
  • HP Inc.
  • Tecnologías Dell
  • Grupo Lenovo
  • Electrónica Samsung
  • Logitech
  • Razer Inc.
  • Juegos Corsarios
  • ZOTAC
  • Corporación de válvulas
  • Corporación Intel
  • Maestro más fresco
  • Alienware
  • Serie de acero

Las dos principales empresas con mayor cuota de mercado

Corporación Sony: Sony vendió más de 22,5 millones de consolas PlayStation 5 en 2024, manteniendo su liderazgo en el segmento mundial de consolas de juegos. La PS5 sigue siendo la unidad más vendida en Norteamérica y Europa, y representa más del 50% de los envíos totales de consolas en esas regiones.

Corporación NVIDIA: NVIDIA sigue siendo dominante en el segmento de GPU, con más de 32 millones de GPU discretas enviadas a nivel mundial en 2024. Sus tarjetas de las series RTX 30 y 40 tenían más del 60% de participación de mercado, lo que lo convierte en el proveedor de GPU preferido tanto para computadoras de escritorio como para portátiles para juegos.

Análisis y oportunidades de inversión

El mercado de hardware para juegos continúa atrayendo importantes inversiones globales, impulsadas por la expansión de las comunidades de juegos, la integración de tecnología avanzada y los crecientes ecosistemas de deportes electrónicos. En 2024, se invirtieron más de 8 mil millones de dólares a nivel mundial en fabricación de hardware de juegos, investigación y desarrollo y expansión de infraestructura. Las principales inversiones se centraron en la innovación de GPU, la capacidad de fabricación de consolas, el desarrollo de hardware VR/AR y las líneas de ensamblaje de portátiles para juegos.

Las instalaciones de fabricación de componentes de PC se expandieron significativamente, particularmente en el este de Asia. Taiwán y Corea del Sur recibieron más de 2.500 millones de dólares en mejoras de instalaciones para aumentar la producción de la placa base, la GPU y la RAM. NVIDIA, por ejemplo, invirtió más de mil millones de dólares en ampliar la capacidad de producción de chips a través de fábricas de terceros. AMD siguió con asociaciones ampliadas de GPU y la integración de funciones de procesamiento basadas en IA en su línea de GPU 2024.

Los fabricantes de periféricos también están escalando rápidamente. Logitech, Corsair y Razer ampliaron sus centros de fabricación y diseño en China, Vietnam y EE. UU. Corsair anunció una nueva instalación de desarrollo de 200 millones de dólares centrada únicamente en teclados mecánicos modulares y ratones para juegos adaptables. Con más de 29 millones de teclados para juegos y 34 millones de ratones vendidos en 2024, el segmento sigue siendo un fuerte canal de inversión, especialmente para empresas que integran hápticos, personalización RGB y macros programables.

El hardware de realidad virtual y realidad aumentada atrajo más de 1.600 millones de dólares en inversiones en 2024. Meta, Sony y varias nuevas empresas chinas ampliaron su producción de auriculares. Meta envió más de 5,6 millones de unidades Oculus Quest en 2024 y se canalizaron nuevas inversiones hacia sensores de movimiento de cuerpo completo y seguimiento de manos. Los inversores ven la AR/VR como una interfaz escalable para los juegos de próxima generación, y más del 45% de los desarrolladores ya optimizan los títulos AAA para la compatibilidad con auriculares.

El desarrollo de la infraestructura de deportes electrónicos también impulsó la inversión en hardware de juegos. Corea del Sur, Alemania y Brasil invirtieron colectivamente más de 750 millones de dólares en nuevos estadios de deportes electrónicos, cafés de juegos y centros de entrenamiento. Estos espacios requieren configuraciones de hardware de alta gama, lo que impulsa la demanda directa de tarjetas gráficas, monitores y periféricos. Además, las nuevas empresas respaldadas por capital de riesgo centradas en kits de hardware personalizables y servicios de hardware de juegos basados ​​en suscripción obtuvieron más de 500 millones de dólares en nuevas rondas de financiación.

Desarrollo de nuevos productos

La innovación en el mercado de hardware para juegos aumentó entre 2023 y 2024, y los fabricantes lanzaron productos de vanguardia centrados en el rendimiento, la portabilidad y las experiencias inmersivas. Durante este período se lanzaron a nivel mundial más de 180 nuevos modelos de hardware para juegos, incluidas GPU, consolas, periféricos y dispositivos de realidad virtual. Estos desarrollos están impulsando la adopción en los segmentos de juegos tanto profesionales como casuales.

NVIDIA lanzó la GeForce RTX 4090 Super a principios de 2024, con 24 GB de memoria GDDR6X, velocidades de reloj de 2,7 GHz y más de 18.000 núcleos CUDA. La nueva arquitectura admite DLSS 3.5 y trazado de rayos de ruta completa, lo que ofrece un aumento de rendimiento del 28% con respecto al RTX 3090 Ti. Este modelo se ha convertido en el referente del gaming en 4K y 8K. AMD respondió con la Radeon RX 7900 XTX, que integra 20 GB de VRAM y aceleración de IA para mejoras en juegos basados ​​en aprendizaje automático y multitarea.

En el espacio de las consolas de juegos, Sony presentó la PS5 Slim, reduciendo el peso en un 24% y el volumen en un 30%, manteniendo al mismo tiempo la paridad de energía de GPU y CPU. La unidad cuenta con una unidad de Blu-ray UHD desmontable y 1 TB de almacenamiento, respondiendo a la creciente demanda de ecosistemas de juegos digitales. Microsoft lanzó una Xbox Series X Carbon Black de edición limitada con una SSD de 2 TB, diseñada para una carga más rápida y un cambio de juego fluido con la funcionalidad Quick Resume.

En el segmento de monitores, ASUS lanzó el ROG Swift OLED PG32UCDM, una pantalla 4K de 32 pulgadas con frecuencia de actualización de 240 Hz y tiempo de respuesta de 0,03 ms. El panel OLED garantiza negros profundos y un mejor rendimiento HDR, dirigido tanto a jugadores de PC de alto nivel como a usuarios de consolas. Las ventas de monitores para juegos alcanzaron más de 50 millones de unidades en todo el mundo en 2024, y más del 65 % tenían una frecuencia de actualización de 144 Hz o superior.

La realidad virtual también experimentó lanzamientos notables. Meta Quest 3, presentado a finales de 2023, mejoró la resolución a 2064 x 2208 por ojo e incluyó transferencia de realidad mixta a todo color. La PlayStation VR2 de Sony, lanzada a principios de 2024, admite 4K HDR, campo de visión de 110° y controladores Sense con disparadores adaptativos. Estas características permiten un juego inmersivo en títulos como Gran Turismo 7 y Resident Evil Village VR, que impulsaron los envíos de auriculares a más de 10 millones de unidades en un año.

Las computadoras portátiles también fueron testigos de importantes innovaciones. La Titan GT77 HX de MSI, equipada con Intel i9-13980HX de 13.a generación y NVIDIA RTX 4090, presentaba refrigeración por cámara de vapor y teclado RGB por tecla con interruptores mecánicos Cherry MX. El ROG Zephyrus G14 de ASUS destacó en el segmento de los ultraportátiles con un peso de sólo 1,65 kg y una pantalla QHD de 165 Hz. Estos modelos reflejan la demanda de los usuarios de un rendimiento de alta gama en formatos delgados.

La sostenibilidad también entró en el espacio de la innovación. HP y Dell lanzaron computadoras de escritorio para juegos con chasis fabricados con un 50 % de plástico reciclado y fuentes de alimentación que superan el 90 % de eficiencia. Más del 38% de los compradores de la Generación Z en 2024 priorizaron la eficiencia energética en sus decisiones de compra, lo que impulsó a los fabricantes a introducir líneas de hardware para juegos con conciencia ecológica.

Cinco acontecimientos recientes

  • Sony envía más de 22,5 millones de unidades de PlayStation 5 en 2024: Sony Corporation anunció que los envíos globales de PlayStation 5 superaron los 22,5 millones de unidades en 2024, impulsados ​​por la introducción de la PS5 Slim y títulos de software potentes. El lanzamiento de juegos exclusivos como "El hombre araña 2"y el diseño mejorado del hardware, incluido un tamaño reducido y una mejor gestión térmica, contribuyeron a batir récords de ventas, especialmente en América del Norte y Europa.
  • NVIDIA lanza GeForce RTX 4090 Super con ganancias de rendimiento del 28 %: en enero de 2024, NVIDIA presentó la RTX 4090 Super, que ofrece 24 GB de memoria GDDR6X y más de 18 000 núcleos CUDA. Los puntos de referencia de rendimiento indicaron una mejora de hasta un 28% con respecto a los modelos insignia anteriores, especialmente en entornos de juegos 4K. La tarjeta rápidamente ganó adopción entre los creadores de contenido y los equipos profesionales de deportes electrónicos.
  • Meta envía más de 5,6 millones de auriculares Quest 3: Meta Platforms anunció a finales de 2024 que había enviado más de 5,6 millones de auriculares Quest 3 VR en el plazo de un año desde su lanzamiento. Quest 3 incluye transferencia de realidad mixta a todo color y resolución mejorada, lo que resulta atractivo tanto para jugadores ocasionales como para casos de uso de capacitación empresarial. Esto marcó un aumento del 30% en las ventas de hardware de realidad virtual de Meta año tras año.
  • Razer presenta Viper V3 HyperSpeed ​​con sensor de 30,000 DPI: El lanzamiento de Razer del Viper V3 HyperSpeed ​​a principios de 2024 estableció un nuevo punto de referencia en el rendimiento del mouse inalámbrico. Con un sensor óptico de 30.000 DPI y una duración de batería de 280 horas, rápidamente ganó popularidad entre los jugadores de eSports. Razer informó un aumento del 40% en las ventas de ratones para juegos en la primera mitad de 2024 en comparación con el mismo período de 2023.
  • ASUS ROG Swift OLED PG32UCDM establece un nuevo estándar de visualización: en 2024, ASUS lanzó el ROG Swift OLED PG32UCDM, un monitor para juegos OLED 4K de 32 pulgadas con frecuencia de actualización de 240 Hz y tiempo de respuesta de 0,03 ms. El producto vendió más de 750.000 unidades en los primeros seis meses de su lanzamiento, en gran parte debido a la demanda de los jugadores de PC de alto nivel. Su innovadora solución de refrigeración y su rendimiento HDR fueron ampliamente elogiados en todas las plataformas de revisión tecnológica.

Cobertura del informe del mercado de hardware para juegos

El informe de mercado Hardware para juegos ofrece un análisis en profundidad basado en datos del ecosistema completo que abarca consolas, PC, accesorios y componentes específicos de juegos. Explora las dimensiones de la oferta y la demanda, con más de 220 puntos de datos verificados y evaluaciones estructuradas de tendencias de producción, adopción del mercado, avances tecnológicos y puntos de referencia de desempeño regional. El alcance del informe abarca el hardware utilizado para juegos de consola, configuraciones de escritorio, plataformas de juegos móviles, plataformas de realidad virtual y equipos de deportes electrónicos competitivos.

En términos regionales, el informe cubre cinco áreas principales: América del Norte, Europa, Asia-Pacífico, Medio Oriente y África. Asia-Pacífico lideró los envíos de unidades en 2024 con más de 85 millones de dispositivos vendidos, gracias a la fuerte demanda de países como China, Japón y Corea del Sur. Le siguió Norteamérica con aproximadamente 45 millones de unidades, dominada por las ventas de consolas y componentes de PC de alta gama. Europa experimentó un aumento en la demanda de hardware de juegos con conciencia ecológica, y más del 35% de los componentes ahora incorporan materiales reciclados o diseños energéticamente eficientes.

El informe cubre ampliamente las empresas con mejor desempeño en el mercado. Dos actores líderes, Sony y NVIDIA, enviaron colectivamente más de 40 millones de unidades de hardware solo en 2024. Sony lideró el mercado de consolas, mientras que NVIDIA dominó el segmento de GPU con su serie RTX 40 y nuevas ofertas mejoradas con IA. El informe también incluye perfiles de más de 20 actores importantes adicionales que contribuyen significativamente a la cadena de valor, desde la fabricación de componentes hasta la distribución y los accesorios de posventa.

Esta cobertura de mercado incluye el análisis de más de 400 productos de hardware lanzados entre 2023 y 2024, capturando sus especificaciones técnicas, niveles de innovación y métricas de adopción por parte de los usuarios. También integra tendencias de inversión, proyectos de desarrollo de productos e iniciativas de expansión geográfica, ofreciendo a los lectores una vista de 360 ​​grados del panorama global del hardware de juegos. Las trayectorias de crecimiento futuras se describen en función de las tendencias de comportamiento de los usuarios, las actualizaciones tecnológicas y los marcos regulatorios.

Mercado de hardware para juegos Cobertura del informe

COBERTURA DEL INFORME DETALLES
Valor del tamaño del mercado en USD Millón en 2025
Valor del tamaño del mercado para USD Millón para 2034
Tasa de crecimiento CAGR of % desde 2020-2023
Período de pronóstico 2025 - 2034
Año base 2025
Datos históricos disponibles
Alcance regional Global
Segmentos cubiertos
Por tipo
Por aplicación

Preguntas Frecuentes

Se espera que el mercado mundial de hardware para juegos alcance los 221,33 millones de dólares en 2033.

Se espera que el mercado de hardware para juegos muestre una tasa compuesta anual del 3,5% para 2033.

Microsoft,Nintendo,Sony,NVIDIA,Madcatz,V-MODA,Razer,A4TECH,Scuf Gaming,Logitech,Venom,Turtle Beach

En 2024, el valor del mercado de hardware para juegos se situó en 162,4 millones de dólares.

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