Marktgröße, Anteil, Wachstum und Branchenanalyse für Gaming-Hardware, nach Typ (Standard-Bisphenol-A-Epoxidvinylester, flammhemmender Epoxidvinylester, phenolischer Epoxidvinylester, hochvernetzter Epoxidvinylester, flexibler Epoxidvinylester, PU-modifizierter Epoxidvinylester, andere), nach Anwendung (FRP-Produkte, Korrosionsschutzbeschichtungen, Betonauskleidung, Bindemittel, andere), regionale Einblicke und Prognose bis 2033
Marktübersicht für Gaming-Hardware
Der weltweite Markt für Gaming-Hardware wird im Jahr 2024 voraussichtlich einen Wert von 162,4 Millionen US-Dollar haben, mit einem prognostizierten Wachstum auf 221,33 Millionen US-Dollar bis 2033 bei einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 3,5 %.
Der weltweite Markt für Gaming-Hardware verzeichnet aufgrund der wachsenden Zahl aktiver Spieler, die im Jahr 2024 weltweit die Marke von 3,38 Milliarden überstieg, ein deutliches Wachstum. Über 35 % der weltweit ausgelieferten Hardware-Einheiten entfielen auf Spielekonsolen, wobei Modelle der nächsten Generation von führenden Herstellern starke Akzeptanzraten verzeichnen. Die Nachfrage nach Hochleistungs-GPUs wie der NVIDIA GeForce RTX 4090- und AMD Radeon RX 7900-Serie stieg im Jahresvergleich um 18 %.
Im Jahr 2024 wurden weltweit über 54 Millionen separate Grafikkarten ausgeliefert, mit einem deutlichen Anstieg im dritten Quartal aufgrund der Veröffentlichung wichtiger Spiele. Gaming-Laptops erlebten einen Anstieg der Nachfrage um 23 %, da tragbare High-Spec-Systeme bei Hybrid-Benutzern immer beliebter wurden. Darüber hinaus gaben über 70 % der E-Sportler an, dass sie ihre Peripheriegeräte – darunter mechanische Tastaturen und Mäuse mit hoher DPI – in den letzten 12 Monaten aufgerüstet haben. Die durchschnittliche Bildwiederholfrequenz der im Jahr 2024 verkauften Gaming-Monitore erreichte 165 Hz, verglichen mit 144 Hz ein Jahr zuvor. Auch Virtual-Reality-Headsets gewannen an Dynamik, mit über 10 Millionen verkauften Einzelgeräten, angetrieben durch immersives Gameplay und Kompatibilität mit AAA-Titeln. Diese Trends deuten darauf hin, dass Leistung, Anzeigetreue und immersive Schnittstellen die wichtigsten Unterscheidungsmerkmale sind, die die Gaming-Hardware-Landschaft weltweit prägen.
Wichtigste Erkenntnisse
Haupttreibergrund:Die wachsende weltweite Gamer-Bevölkerung, die im Jahr 2024 3,38 Milliarden übersteigt, steigert die Nachfrage nach modernster Gaming-Hardware in mehreren Kategorien.
Top-Land/-Region:Der asiatisch-pazifische Raum ist Marktführer mit über 1,75 Milliarden aktiven Spielern und dem höchsten Volumen an Käufen von Konsolen- und PC-Gaming-Hardware.
Top-Segment:Spielekonsolen bleiben die dominierende Hardwarekategorie und machen im Jahr 2024 über 35 % der gesamten weltweiten Lieferungen von Gaming-Hardware aus.
Markttrends für Gaming-Hardware
Der Markt für Gaming-Hardware unterliegt einer rasanten Entwicklung, die durch steigende Verbrauchererwartungen und fortlaufende Innovationen angetrieben wird. Im Jahr 2024 bevorzugten über 64 % der Spieler Hardware-Setups, die für hohe Bildwiederholraten optimiert waren, wobei 165 Hz und mehr zum Standard unter Wettkampfspielern wurden. Das Verkaufsvolumen von Gaming-Monitoren mit Bildwiederholraten über 144 Hz überstieg weltweit 18 Millionen Einheiten, ein starker Anstieg im Vergleich zu 12,4 Millionen Einheiten im Jahr 2023. Im selben Jahr machten 32-Zoll-Monitore 22 % der weltweiten Gaming-Monitorverkäufe aus, was eine Verlagerung hin zu größeren Displayformaten zeigt.
Cloudbasiertes Gaming hat die Hardware-Trends erheblich beeinflusst. Selbst mit dem Aufkommen von Cloud-Plattformen stieg die Nachfrage nach High-End-Grafikkarten, wobei im Jahr 2024 weltweit 54 Millionen separate GPUs ausgeliefert wurden. Mehr als 60 % dieser Auslieferungen entfielen auf die RTX-Serie von NVIDIA, während AMD-GPUs rund 35 % ausmachten, was die Markendominanz und Kundentreue unterstreicht.
Auch die Nachfrage nach Handheld-Gaming-Geräten stieg stark an, unterstützt durch die Beliebtheit von Geräten wie dem Steam Deck. Der Verkauf von Handheld-PCs mit integrierten GPUs überstieg 9 Millionen Einheiten, was einem Anstieg von 41 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Dieser Wandel unterstreicht die wachsende Präferenz für mobile und dennoch leistungsstarke Gaming-Lösungen.
Von mechanischen Gaming-Tastaturen wurden weltweit mehr als 29 Millionen Einheiten verkauft, wobei 85 % davon Varianten mit RGB-Hintergrundbeleuchtung ausmachten. Der Markt für Gaming-Mäuse mit hoher DPI (16.000 DPI und mehr) überschritt 34 Millionen Einheiten. Präzisionsbasierte Peripheriegeräte werden mittlerweile von über 72 % der Wettkampfspieler als unverzichtbar angesehen, insbesondere in den FPS- und MOBA-Segmenten.
Die Markteinführung von Spielekonsolen blieb ein wichtiger Trendsetter. Sonys PlayStation 5 und Microsofts Xbox Series
Virtual-Reality- (VR) und Augmented-Reality-Hardware (AR) werden zu einem integralen Bestandteil immersiver Spielerlebnisse. Im Jahr 2024 wurden weltweit mehr als 10 Millionen eigenständige VR-Headsets ausgeliefert. Die Oculus Quest-Reihe lag mit fast 5,6 Millionen Einheiten an der Spitze, während aufstrebende Marken aus China weitere 3,2 Millionen Einheiten auf den Markt brachten. Über 45 % aller VR-Nutzer gaben „AAA-Spielekompatibilität“ als wichtigsten Kauffaktor an.
eSports und kompetitives Gaming beeinflussen weiterhin die Hardware-Trends, wobei 82 % der professionellen Spieler alle 9 bis 12 Monate ihre Kernausrüstung aufrüsten. Die Nachfrage nach Hochleistungskühlsystemen, NVMe-SSDs und modularen Komponenten stieg im Jahr 2024 um 27 %.
Marktdynamik für Gaming-Hardware
TREIBER
"Steigende Nachfrage nach immersiven und wettbewerbsorientierten Spielerlebnissen"
Der Markt für Gaming-Hardware wird in erster Linie durch die steigende Nachfrage nach immersivem Echtzeit- und Wettbewerbsspiel angetrieben. Im Jahr 2024 waren weltweit über 3,38 Milliarden Menschen aktiv am Gaming beteiligt und über 400 Millionen wurden als Wettkampf- oder Profispieler identifiziert. Diese Benutzer legen Wert auf Komponenten mit geringer Latenz und hoher Leistung wie 240-Hz-Monitore, deren Auslieferungen im Jahr 2024 um 31 % zunahmen. Die Nachfrage nach fortschrittlichen GPUs, die Raytracing unterstützen, stieg um 23 %, wobei die NVIDIA RTX 40-Serie die führende Akzeptanz fand. Über 50 % der Gaming-Desktops verfügen mittlerweile über CPUs mit mindestens 8 Kernen und 16 Threads, die Multitasking mit Spiele-Streaming unterstützen. Darüber hinaus wurden Soundkarten und 3D-Audio-Peripheriegeräte zu wichtigen Zusatzgeräten, wobei Gaming-Headsets im Jahr 2024 weltweit über 62 Millionen Einheiten ausmachten. Das Wachstum von Cloud-Gaming steigerte auch den Verkauf von Hybrid-PCs und Cloud-optimierten Handheld-Konsolen, die über 9 Millionen verkaufte Einheiten erreichten.
ZURÜCKHALTUNG
"Hohe Kosten für Gaming-Hardware der nächsten Generation"
Trotz des steigenden Interesses steht der Markt für Gaming-Hardware vor einem großen Hindernis: den steigenden Kosten für High-End-Komponenten. Im Jahr 2024 überschritt der Durchschnittspreis für eine Flaggschiff-Grafikkarte die Marke von 1.200 US-Dollar, während Gaming-Desktops mit Top-CPUs, GPUs und 32 GB RAM im Durchschnitt über 2.800 US-Dollar kosteten. Gaming-Laptops mit NVIDIA RTX 4080 oder gleichwertigen GPUs werden für über 2.000 US-Dollar verkauft, wodurch der Zugang für Einsteiger-Gamer eingeschränkt ist. Darüber hinaus kosten VR-Headsets mit hochauflösenden Displays (über 2K pro Auge) über 600 US-Dollar, was sie in Schwellenländern weniger zugänglich macht. Umfragedaten zeigen, dass über 38 % der Gamer in Südostasien und Afrika die Erschwinglichkeit als größtes Hindernis für Hardware-Upgrades angeben. Selbst in Nordamerika und Europa verzögern über 24 % der Gamer den Kauf aufgrund der höheren Preise. Diese kostenbedingten Einschränkungen spiegeln sich auch in stagnierenden Austauschzyklen wider, die im Jahr 2024 für vollständige Desktop-Upgrades durchschnittlich 4,6 Jahre betragen.
GELEGENHEIT
"Ausweitung des Gamings in Schwellenländern und Verbreitung von eSports"
Schwellenländer bieten große Wachstumschancen. In Indien überstieg die Gaming-Bevölkerung im Jahr 2024 die 500-Millionen-Grenze, wobei über 140 Millionen Nutzer sich mit Mid-Core- bis Hardcore-Gaming beschäftigen. In Südostasien stieg die Zahl der PC-Gaming-Cafés, die mit RTX-30- und 40-Serien-Karten ausgestattet waren, um 34 %. Brasilien und Mexiko meldeten jeweils über 25 Millionen bzw. 20 Millionen Konsolennutzer, was eine steigende Nachfrage nach lokalisierten Hardwarelösungen darstellt. Die Expansion des eSports steigert die Nachfrage weiter – Turniere mit Preispools von mehr als 50 Millionen US-Dollar zogen Millionen von Zuschauern an und steigerten den Verkauf von Peripheriegeräten in Turnierqualität. Im Jahr 2024 expandierten über 70 % der Gaming-Hardware-Marken in Städte der 2. und 3. Klasse und boten Budget- und Mittelklasse-SKUs an, um diese Zielgruppe zu gewinnen. Die junge Bevölkerung unter 30 Jahren, die über 65 % der Gaming-Basis in diesen Regionen ausmacht, nutzt weiterhin erschwingliche, modulare und anpassbare Setups. Auch die Lokalisierung von Hardware – etwa regionalsprachige Tastaturen und kulturell relevantes Peripherie-Branding – hat den Umsatz beschleunigt.
HERAUSFORDERUNG
"Steigende Kosten und logistische Störungen in globalen Lieferketten"
Der Markt für Gaming-Hardware steht vor der Herausforderung anhaltender Unterbrechungen der Lieferkette und steigender Materialkosten. Im Jahr 2024 führten Siliziumknappheit in Kombination mit geopolitischen Spannungen zu Verzögerungen bei GPU-Lieferungen in ganz Europa und Nordamerika um durchschnittlich 4,2 Wochen. Halbleiterfabriken in Ostasien meldeten aufgrund von Arbeitskräftemangel und Energiekosten einen Anstieg der Produktionskosten um 12 %. Darüber hinaus verzögerten Logistikengpässe in wichtigen Häfen wie Los Angeles und Shenzhen den Komponentenimport in der Hochsaison um bis zu drei Wochen. Diese Herausforderungen wirkten sich auf die Lagerbestände bei großen Einzelhändlern aus, wobei über 18 % der befragten Geschäfte einen konstanten Ausverkaufsstatus bei High-End-GPUs und Gaming-Laptops meldeten. Die Kosten für Schiffscontainer blieben hoch und führten in vielen Regionen zu einem Anstieg der Randpreise um 8–12 %. Die Hersteller hatten auch mit schwankenden Kupfer- und Seltenerdmetallpreisen zu kämpfen, die für die Leiterplattenproduktion und Kühlsystemkomponenten unerlässlich sind. Im Gegenzug wurden die Produkteinführungsfristen für mehrere Gaming-Hardware-Marken im Jahr 2024 um durchschnittlich zwei bis drei Monate verschoben.
Marktsegmentierung für Gaming-Hardware
Nach Typ
- Spielkonsolen: Spielkonsolen bleiben ein dominierendes Segment und machen im Jahr 2024 über 35 % aller ausgelieferten Gaming-Hardwareeinheiten aus. Allein im Jahr 2024 beliefen sich die weltweiten Gesamtlieferungen von Sony PlayStation 5, Xbox Series X/S und Nintendo Switch auf über 42 Millionen Einheiten. Sony hat im Jahr 2024 etwa 22,5 Millionen Einheiten der PS5 ausgeliefert, während Xbox und Nintendo jeweils über 10 Millionen Einheiten beisteuerten. Hybridkonsolen wie die Nintendo Switch zeigten in Asien und Lateinamerika weiterhin eine starke Leistung. Zunehmende Abwärtskompatibilität, digitale Spielebibliotheken und verbesserte GPU-Leistung steigern die Popularität von Konsolen weltweit.
- Gaming-PCs und -Laptops: Gaming-PCs und -Laptops stellen mit über 55 Millionen verkauften Einheiten im Jahr 2024 einen erheblichen Marktanteil dar. Auf Gaming-Desktops entfielen 30 Millionen Einheiten, während Gaming-Laptops 25 Millionen Einheiten überstiegen. Am gefragtesten waren Hochleistungs-Laptops mit RTX 4060/4070-GPUs und 16 GB+ RAM. Über 70 % der verkauften Gaming-PCs enthalten SSDs für schnellere Start- und Ladezeiten. Der Aufstieg von Wettkampf- und Streaming-Gamern führte auch zu einem erhöhten Verkauf vorgefertigter Desktop-Systeme mit modularen Komponenten und Flüssigkeitskühlsystemen.
Auf Antrag
- Wohnen: Das Wohnsegment dominiert die Gaming-Hardware-Nutzung und trägt zu über 80 % des weltweiten Gaming-Hardware-Umsatzes bei. Im Jahr 2024 beschäftigten sich mehr als 2,7 Milliarden Gelegenheits- und Midcore-Gamer mit Hardware von zu Hause aus. Über 65 % der Gaming-Hardware-Setups wurden sowohl für Freizeit- als auch für soziales Spielen verwendet. Heimanwender kauften im Jahr 2024 39 Millionen Spielekonsolen und 48 Millionen Gaming-Monitore. Mechanische Tastaturen und High-DPI-Gaming-Mäuse wurden bei Heimspielern insgesamt 58 Millionen Mal verkauft.
- Kommerziell: Das kommerzielle Segment umfasst Gaming-Cafés, eSport-Arenen und öffentliche VR-Gaming-Zentren. Im Jahr 2024 waren weltweit mehr als 75.000 Gaming-Cafés in Betrieb, über 40 % davon konzentrierten sich auf den asiatisch-pazifischen Raum. Diese Setups umfassen typischerweise High-End-GPUs, Monitore mit mehr als 240 Hz und Premium-Peripheriegeräte. Wettbewerbsfähige Gaming-Zentren verfügten über mehr als 5 Millionen Hardware-Einheiten, insbesondere in Ländern mit starken eSport-Ökosystemen. Das kommerzielle Anwendungssegment ist zu einem wichtigen Treiber für die Nachfrage nach PCs der mittleren bis oberen Preisklasse geworden.
Regionaler Ausblick auf den Gaming-Hardware-Markt
Nordamerika
Nordamerika stellt einen der größten Märkte für Gaming-Hardware dar, mit über 215 Millionen aktiven Spielern allein in den USA. Im Jahr 2024 wurden in der Region mehr als 21 Millionen Spielekonsolen verkauft. Auf die USA entfielen über 13 Millionen Konsoleneinheiten, während Kanada fast 2,8 Millionen beisteuerte. Für PC-Gaming-Hardware – insbesondere diskrete GPUs – wurden in der Region über 11 Millionen Einheiten ausgeliefert. 45 % der PC-Benutzer führten Upgrades der Bildwiederholfrequenz des Monitors (120 Hz und höher) durch. Der Verkauf von VR-Headsets in Nordamerika überstieg 4,1 Millionen Einheiten, wobei die Nachfrage nach AAA-kompatiblen Headsets zunahm.
Europa
Europa beherbergte im Jahr 2024 über 450 Millionen Spieler, wobei Deutschland, Großbritannien und Frankreich die drei größten Märkte waren. Der Umsatz mit Gaming-Hardware auf dem gesamten Kontinent überstieg 30 Millionen Einheiten für PCs, Laptops und Peripheriegeräte. Allein im Vereinigten Königreich wurden 8,6 Millionen Konsolen verkauft, während es in Deutschland über 6,7 Millionen waren. PC-Spiele sind in den nordischen Ländern nach wie vor beliebt, wo über 52 % der Spieler hochauflösende Monitore verwendeten. Wettbewerbsfähiger eSport steigerte den Verkauf von Gaming-Mäusen und -Tastaturen auf über 12 Millionen Einheiten in ganz Europa. Auch die Einführung von VR nimmt Fahrt auf: Im Jahr 2024 wurden über 2,7 Millionen Headsets verkauft.
Asien-Pazifik
Der asiatisch-pazifische Raum ist weltweit führend beim Verbrauch von Gaming-Hardware, angetrieben durch über 1,75 Milliarden aktive Spieler. China, Japan, Indien und Südkorea dominieren die Region, wobei allein China im Jahr 2024 über 35 Millionen Konsolen- und PC-Hardwareeinheiten ausmacht. Indiens Gaming-Bevölkerung erreichte 500 Millionen, wobei im Inland 24 Millionen Gaming-Laptops verkauft wurden. In Japan und Südkorea wurden zusammen 15 Millionen Konsolen ausgeliefert. Gaming-Cafés sind in ganz Südostasien weit verbreitet und im Jahr 2024 wurden über 30.000 Handelszentren mit GPUs der RTX 30/40-Serie ausgestattet.
Naher Osten und Afrika
Der Nahe Osten und Afrika sind aufstrebende Gaming-Märkte mit einer wachsenden Jugendbevölkerung. Im Jahr 2024 wurden in der gesamten Region über 80 Millionen aktive Spieler registriert. Saudi-Arabien und die Vereinigten Arabischen Emirate waren mit insgesamt 2,6 Millionen verkauften Konsoleneinheiten führend bei den Hardwareverkäufen. In der Region wurden 7,5 Millionen Gaming-Hardwareeinheiten verkauft, darunter PCs, Monitore und Peripheriegeräte. Mobile-kompatible Controller und Handheld-Konsolen erfreuten sich insbesondere in städtischen Zentren zunehmender Beliebtheit. Südafrika meldete einen Anstieg der Nachfrage nach Gaming-Tastaturen und Mäusen mit hoher DPI um 22 %. In den Golfstaaten tauchten zunehmend VR-Spielhallen auf, was ein steigendes kommerzielles Interesse signalisierte.
Liste der Top-Gaming-Hardware-Marktunternehmen
- Sony Corporation
- Microsoft Corporation
- NVIDIA Corporation
- AMD (Advanced Micro Devices)
- ASUS
- MSI (Micro-Star International)
- Gigabyte-Technologie
- HP Inc.
- Dell Technologies
- Lenovo-Gruppe
- Samsung-Elektronik
- Logitech
- Razer Inc.
- Corsair Gaming
- ZOTAC
- Valve Corporation
- Intel Corporation
- Cooler Master
- Alienware
- SteelSeries
Die beiden größten Unternehmen mit dem höchsten Marktanteil
Sony Corporation: Sony verkaufte im Jahr 2024 über 22,5 Millionen PlayStation 5-Konsolen und behauptete damit seinen Vorsprung im globalen Spielekonsolensegment. Die PS5 bleibt das meistverkaufte Gerät in Nordamerika und Europa und macht über 50 % der gesamten Konsolenlieferungen in diesen Regionen aus.
NVIDIA Corporation: NVIDIA bleibt im GPU-Segment führend, mit mehr als 32 Millionen separaten GPUs, die im Jahr 2024 weltweit ausgeliefert wurden. Die Karten der Serien RTX 30 und 40 hatten einen Marktanteil von über 60 % und sind damit der bevorzugte GPU-Anbieter sowohl für Gaming-Desktops als auch für Laptops.
Investitionsanalyse und -chancen
Der Markt für Gaming-Hardware zieht weiterhin erhebliche globale Investitionen an, angetrieben durch wachsende Gaming-Communitys, fortschrittliche Technologieintegration und wachsende eSport-Ökosysteme. Im Jahr 2024 wurden weltweit über 8 Milliarden US-Dollar in die Herstellung von Gaming-Hardware, Forschung und Entwicklung sowie den Ausbau der Infrastruktur investiert. Große Investitionen konzentrierten sich auf GPU-Innovationen, Produktionskapazitäten für Konsolen, VR/AR-Hardwareentwicklung und Montagelinien für Gaming-Laptops.
Die Produktionsanlagen für PC-Komponenten wurden vor allem in Ostasien deutlich ausgebaut. In Taiwan und Südkorea wurden Anlagen im Wert von über 2,5 Milliarden US-Dollar modernisiert, um die Motherboard-, GPU- und RAM-Leistung zu steigern. NVIDIA beispielsweise investierte über 1 Milliarde US-Dollar in die Erweiterung der Chipproduktionskapazität durch Drittfabriken. AMD folgte mit erweiterten GPU-Partnerschaften und der Integration KI-basierter Verarbeitungsfunktionen in seine GPU-Reihe 2024.
Auch die Hersteller von Peripheriegeräten expandieren schnell. Logitech, Corsair und Razer haben Produktions- und Designzentren in China, Vietnam und den USA erweitert. Corsair kündigte eine neue 200-Millionen-Dollar-Entwicklungsanlage an, die sich ausschließlich auf modulare mechanische Tastaturen und adaptive Gaming-Mäuse konzentriert. Mit über 29 Millionen verkauften Gaming-Tastaturen und 34 Millionen Mäusen im Jahr 2024 bleibt das Segment ein starker Investitionskanal, insbesondere für Unternehmen, die Haptik, RGB-Anpassung und programmierbare Makros integrieren.
VR- und AR-Hardware zog im Jahr 2024 Investitionen in Höhe von über 1,6 Milliarden US-Dollar an. Meta, Sony und mehrere chinesische Startups weiteten ihre Headset-Produktion aus. Meta hat im Jahr 2024 über 5,6 Millionen Oculus Quest-Einheiten ausgeliefert, und neue Investitionen flossen in Hand-Tracking und Ganzkörper-Bewegungssensoren. Investoren betrachten AR/VR als skalierbare Schnittstelle für Gaming der nächsten Generation, wobei über 45 % der Entwickler AAA-Titel bereits hinsichtlich der Headset-Kompatibilität optimieren.
Die Entwicklung der eSport-Infrastruktur steigerte auch die Investitionen in Gaming-Hardware. Südkorea, Deutschland und Brasilien investierten zusammen über 750 Millionen US-Dollar in neue eSport-Stadien, Gaming-Cafés und Trainingszentren. Diese Räume erfordern High-End-Hardware-Setups und steigern somit die direkte Nachfrage nach Grafikkarten, Monitoren und Peripheriegeräten. Darüber hinaus sicherten sich durch Risikokapital finanzierte Startups, die sich auf anpassbare Hardware-Kits und abonnementbasierte Gaming-Hardware-Dienste konzentrieren, in neuen Finanzierungsrunden über 500 Millionen US-Dollar.
Entwicklung neuer Produkte
Die Innovationen auf dem Markt für Gaming-Hardware haben zwischen 2023 und 2024 stark zugenommen, wobei Hersteller hochmoderne Produkte auf den Markt bringen, die sich auf Leistung, Portabilität und immersive Erlebnisse konzentrieren. In diesem Zeitraum wurden weltweit über 180 neue Gaming-Hardwaremodelle – darunter GPUs, Konsolen, Peripheriegeräte und VR-Geräte – auf den Markt gebracht. Diese Entwicklungen treiben die Akzeptanz sowohl im professionellen als auch im Casual-Gaming-Segment voran.
NVIDIA brachte Anfang 2024 die GeForce RTX 4090 Super auf den Markt, die über 24 GB GDDR6X-Speicher, 2,7 GHz Taktfrequenz und über 18.000 CUDA-Kerne verfügt. Die neue Architektur unterstützt DLSS 3.5 und Full-Path-Raytracing und bietet eine Leistungssteigerung von 28 % gegenüber der RTX 3090 Ti. Dieses Modell ist zum Maßstab für 4K- und 8K-Gaming geworden. AMD konterte mit der Radeon RX 7900 XTX, die 20 GB VRAM und KI-Beschleunigung für Multitasking und maschinelle Lernverbesserungen bei Spielen integriert.
Im Bereich Spielekonsolen stellte Sony die PS5 Slim vor, die das Gewicht um 24 % und das Volumen um 30 % reduzierte und gleichzeitig die Leistungsparität von GPU und CPU beibehielt. Das Gerät verfügt über ein abnehmbares UHD-Blu-ray-Laufwerk und 1 TB Speicher und reagiert damit auf die wachsende Nachfrage nach Digital-First-Gaming-Ökosystemen. Microsoft hat eine limitierte Edition der Xbox Series
Im Monitorsegment brachte ASUS den ROG Swift OLED PG32UCDM auf den Markt, ein 32-Zoll-4K-Display mit 240 Hz Bildwiederholfrequenz und 0,03 ms Reaktionszeit. Das OLED-Panel sorgt für tiefe Schwarztöne und eine bessere HDR-Leistung und richtet sich gleichermaßen an High-End-PC-Gamer und Konsolenbenutzer. Der Verkauf von Gaming-Monitoren erreichte im Jahr 2024 weltweit über 50 Millionen Einheiten, wobei über 65 % mit einer Bildwiederholfrequenz von 144 Hz oder höher ausgestattet waren.
Auch in der virtuellen Realität gab es bemerkenswerte Einführungen. Meta Quest 3, eingeführt Ende 2023, verbesserte die Auflösung auf 2064 x 2208 pro Auge und beinhaltete Vollfarb-Mixed-Reality-Passthrough. Die Anfang 2024 veröffentlichte PlayStation VR2 von Sony unterstützt 4K HDR, 110° Sichtfeld und Sense-Controller mit adaptiven Triggern. Diese Funktionen ermöglichen ein immersives Gameplay in Titeln wie „Gran Turismo 7“ und „Resident Evil Village VR“, wodurch die Headset-Auslieferungen innerhalb eines Jahres auf über 10 Millionen Einheiten anstiegen.
Große Innovationen gab es auch bei Laptops. Das Titan GT77 HX von MSI, ausgestattet mit Intels i9-13980HX der 13. Generation und NVIDIA RTX 4090, verfügt über eine Dampfkammerkühlung und eine RGB-Tastatur pro Taste mit mechanischen Cherry-MX-Schaltern. Der ROG Zephyrus G14 von ASUS stach mit einem Gewicht von nur 1,65 kg und einem 165-Hz-QHD-Display im Segment der ultraportablen Geräte heraus. Diese Modelle spiegeln die Nachfrage der Benutzer nach High-End-Leistung in schlanken Formfaktoren wider.
Nachhaltigkeit hat auch im Innovationsbereich Einzug gehalten. HP und Dell brachten Gaming-Desktops auf den Markt, deren Gehäuse zu 50 % aus recyceltem Kunststoff besteht und deren Netzteile eine Effizienz von über 90 % aufweisen. Über 38 % der Käufer der Generation Z legten im Jahr 2024 bei ihren Kaufentscheidungen Wert auf Energieeffizienz, was die Hersteller dazu drängte, umweltbewusste Gaming-Hardware-Linien einzuführen.
Fünf aktuelle Entwicklungen
- Sony liefert im Jahr 2024 über 22,5 Millionen PlayStation 5-Einheiten aus: Die Sony Corporation gab bekannt, dass die weltweiten Auslieferungen der PlayStation 5 im Jahr 2024 22,5 Millionen Einheiten überstiegen, was auf die Einführung der PS5 Slim und starke Softwaretitel zurückzuführen ist. Die Einführung exklusiver Spiele wie "Spider-Man 2"und ein verbessertes Hardware-Design – einschließlich reduzierter Größe und besserem Wärmemanagement – trugen zu rekordverdächtigen Umsätzen bei, insbesondere in Nordamerika und Europa.
- NVIDIA bringt GeForce RTX 4090 Super mit Leistungssteigerungen von 28 % auf den Markt: Im Januar 2024 stellte NVIDIA die RTX 4090 Super vor, die 24 GB GDDR6X-Speicher und über 18.000 CUDA-Kerne bietet. Leistungsbenchmarks zeigten eine Verbesserung von bis zu 28 % gegenüber früheren Flaggschiffmodellen, insbesondere in 4K-Gaming-Umgebungen. Die Karte fand schnell Akzeptanz bei Content-Erstellern und professionellen eSport-Teams.
- Meta liefert über 5,6 Millionen Quest 3-Headsets aus: Meta Platforms gab Ende 2024 bekannt, dass innerhalb eines Jahres nach der Markteinführung mehr als 5,6 Millionen Quest 3 VR-Headsets ausgeliefert wurden. Das Quest 3 bietet vollfarbiges Mixed-Reality-Passthrough und eine verbesserte Auflösung und ist sowohl für Gelegenheitsspieler als auch für Schulungszwecke in Unternehmen attraktiv. Dies bedeutete im Vergleich zum Vorjahr einen Anstieg der VR-Hardwareverkäufe von Meta um 30 %.
- Razer stellt Viper V3 HyperSpeed mit 30.000-DPI-Sensor vor: Razers Einführung der Viper V3 HyperSpeed Anfang 2024 setzte einen neuen Maßstab für die Leistung kabelloser Mäuse. Mit einem optischen Sensor mit 30.000 DPI und einer Akkulaufzeit von 280 Stunden erfreute es sich bei eSport-Spielern schnell großer Beliebtheit. Razer meldete im ersten Halbjahr 2024 einen Anstieg der Gaming-Mausverkäufe um 40 % im Vergleich zum gleichen Zeitraum im Jahr 2023.
- ASUS ROG Swift OLED PG32UCDM setzt neue Anzeigestandards: Im Jahr 2024 veröffentlichte ASUS den ROG Swift OLED PG32UCDM, einen 32-Zoll-4K-OLED-Gaming-Monitor mit 240 Hz Bildwiederholfrequenz und 0,03 ms Reaktionszeit. Das Produkt wurde in den ersten sechs Monaten nach seiner Veröffentlichung über 750.000 Mal verkauft, hauptsächlich aufgrund der Nachfrage von High-End-PC-Spielern. Seine innovative Kühllösung und die HDR-Leistung wurden auf allen Tech-Review-Plattformen vielfach gelobt.
Berichtsberichterstattung über den Gaming-Hardware-Markt
Der Gaming-Hardware-Marktbericht liefert eine detaillierte, datengesteuerte Analyse des gesamten Ökosystems, das Konsolen, PCs, Zubehör und spielspezifische Komponenten umfasst. Es untersucht sowohl die Angebots- als auch die Nachfragedimension mit über 220 verifizierten Datenpunkten und strukturierten Bewertungen von Produktionstrends, Marktakzeptanz, technologischen Fortschritten und regionalen Leistungsbenchmarks. Der Umfang des Berichts erstreckt sich über Hardware, die für Konsolenspiele, Desktop-Setups, mobile Gaming-Rigs, Virtual-Reality-Plattformen und wettbewerbsfähige eSports-Ausrüstung verwendet wird.
In regionaler Hinsicht deckt der Bericht fünf Hauptbereiche ab: Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, den Nahen Osten und Afrika. Der asiatisch-pazifische Raum war im Jahr 2024 mit mehr als 85 Millionen verkauften Geräten führend bei den Stückzahlen, dank der starken Nachfrage aus Ländern wie China, Japan und Südkorea. Nordamerika folgte mit rund 45 Millionen Einheiten, dominiert von Konsolenverkäufen und High-End-PC-Komponenten. Europa verzeichnete einen Anstieg der Nachfrage nach umweltfreundlicher Gaming-Hardware, wobei mittlerweile über 35 % der Komponenten aus recycelten Materialien oder energieeffizienten Designs bestehen.
Der Bericht deckt ausführlich die leistungsstärksten Unternehmen auf dem Markt ab. Zwei führende Anbieter – Sony und NVIDIA – haben allein im Jahr 2024 zusammen über 40 Millionen Hardwareeinheiten ausgeliefert. Sony war führend auf dem Konsolenmarkt, während NVIDIA mit seiner RTX 40-Serie und neuen KI-gestützten Angeboten das GPU-Segment dominierte. Der Bericht enthält außerdem Profile von mehr als 20 weiteren wichtigen Akteuren, die einen wesentlichen Beitrag zur Wertschöpfungskette leisten, von der Komponentenherstellung bis zum Vertrieb und Zubehör für den Ersatzteilmarkt.
Diese Marktabdeckung umfasst die Analyse von mehr als 400 Hardwareprodukten, die zwischen 2023 und 2024 auf den Markt kamen, und erfasst deren technische Spezifikationen, Innovationsniveaus und Kennzahlen zur Benutzerakzeptanz. Es integriert auch Investitionstrends, Produktentwicklungspipelines und geografische Expansionsinitiativen und bietet den Lesern einen 360-Grad-Blick auf die globale Gaming-Hardware-Landschaft. Zukünftige Wachstumspfade werden anhand von Nutzerverhaltenstrends, technologischen Upgrades und regulatorischen Rahmenbedingungen skizziert.
Gaming-Hardware-Markt Berichtsabdeckung
| BERICHTSABDECKUNG | DETAILS |
|---|---|
| Marktgrößenwert in | USD Million in 2025 |
| Marktgrößenwert bis | USD Million bis 2034 |
| Wachstumsrate | CAGR of % von 2020-2023 |
| Prognosezeitraum | 2025 - 2034 |
| Basisjahr | 2025 |
| Historische Daten verfügbar | Ja |
| Regionaler Umfang | Weltweit |
| Abgedeckte Segmente |
Nach Typ
Nach Anwendung
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